vecna: eve of ruin

VECNA: EVE OF RUIN
Tema: High Fantasy
Duração Aproximada: 40 sessões
Evolução Esperada: Níveis 10 à 20
Resumo da História: O notório lich Vecna está tecendo um ritual para eliminar o bem, obliterar os deuses e subjugar todos os mundos. Para impedir Vecna antes que ele refaça o universo, os heróis trabalham com três dos arquimagos mais famosos do multiverso, viajam para locais distantes e reconstroem o lendário Bastão de Sete Partes.
Vagas: 0
Mestre: Rafa Martins
Início: Outubro 2024
Calendário: Domingos, das 18h às 21h (Semanal)
Jogadores
👁️Victor como Thalion Dawnshield – Human Cleric 14
👁️Diogo como Uthemar Meliamne – Elf Wizard 14
👁️Uendel como Oberin Heartbreakingwords – Half-Elf Wizard 14
👁️Luci como Arannis Moonshadow – Elf Ranger 14
👁️Thiago como Elyra Whitestone – Human Cleric 2 / Wizard 12
👁️Stan como Rosco Toca Funda – Halfling Monk 14
Diário de Alfredo
Ah, os dias a serviço do nobre Senhor Thalion nunca são entediantes, especialmente quando ele insiste em salvar o mundo. Nossa chegada a Neverwinter foi, como de costume, repleta de eventos caóticos. Fomos emboscados por cultistas de Vecna no caminho. Nada que o Senhor Thalion, com sua fé inabalável e força avassaladora, não pudesse resolver. Ele encontrou até um pergaminho com o símbolo de Vecna, o que me encheu de preocupações… Embora o Senhor tenha achado, claro, que era “mais uma oportunidade para a luz brilhar na escuridão”. Um eterno otimista, esse homem.
E então, chegamos à Taverna Corvo e a Flecha. Ah, a atmosfera de poeira e falta de educação que só uma taverna de aventureiros pode oferecer. Lá, encontramos uma elfa chamada Arannis, envolta em questões espirituais de sua floresta natal, além de Caliope, uma warlock ao serviço de uma tal de Tasha – alguém que, ao que parece, gosta de puxar os fios dos seus servos. E, claro, o mago necromante Uthemar, que parece obcecado por salvar uma lich chamada Valindra. Nada como companhias tão agradáveis e… ligeiramente perigosas.
Agora, o maior choque da noite: enquanto o Senhor Thalion estava distraído, notei algo no retrato pendurado na parede. Uma obra outrora gloriosa, exibindo a grandeza do Senhor, havia sido vandalizada. E como? Um bigode — desenhado com o que só posso assumir ser carvão sujo! O ultraje! O insulto ao seu semblante nobre! Segurei-me para não gritar, mas mal pude disfarçar meu desespero. Claro, eu removi a ofensa assim que possível, limpando cada traço daquela desastrosa e repugnante intervenção artística. A ideia de meu Senhor ver tal afronta me enche de terror.
Ah, sim, e antes de partirmos, fomos visitados pelos guardas de Lord Neverember, que nos chamaram para sua mansão. Porque, é claro, o Senhor Thalion é sempre necessário para resolver mais uma crise.
Fim da entrada.
Hoje foi um daqueles dias em que tenho quase certeza de que seria mais seguro para o Senhor Thalion e eu se voltássemos para o campo… Começamos com uma conversa com o próprio Lord Neverember. Ele nos revelou algo que já desconfiávamos: os sequestros em Neverwinter são mais numerosos do que parecem e envolvem uma espécie de padrão sombrio. Naturalmente, ele solicitou que o Senhor Thalion e seus aliados investigassem.
Logo nos dirigimos ao Cemitério Neverdeath — um local onde só quem tem muita coragem ou pouca sabedoria se aventura. Descemos às catacumbas e, como já era de se esperar, encontramos aparições horrendas. Não era o meu desejo enfrentar criaturas sem corpo, mas, para sorte deles, o Senhor Thalion e os demais lidaram com a situação brilhantemente.
Em breve, nos vimos às voltas com cultistas de Vecna. Os agressores foram derrotados, mas não sem uma surpresa: Um dos cultistas caídos carregava um molho de chaves que, mais tarde, provou ser essencial.
Depois disso, seguimos para os corredores mais profundos e escuros, onde encontramos a pobre Sarcelle Malinosh. Estava visivelmente abalada e, ao que parece, escondendo algo. Ao questioná-la, com certa insistência, a maga revelou uma visão horrível que lhe assombrava a mente: ela viu um homem dessecado, flutuando no ar e reunindo energia malévola ao seu redor em um frenesi de faíscas sombrias. A figura então gritou, e a energia explodiu, anunciando uma catástrofe. Aterrorizada com o que viu, Sarcelle parecia querer esquecer esse presságio, mas percebo que aquilo ficou gravado nela.
Por fim, no recanto mais sombrio das catacumbas, encontramos uma cela trancada, e lá dentro estava Umberto Noblin, vivo, para minha surpresa. As chaves dos cultistas destrancaram a porta, e agora temos um mistério ainda maior. Alguma coisa sombria e terrível se desenrola sob a superfície, e, enquanto o Senhor Thalion continua a liderar com bravura, temo pelo que ainda está por vir.
Fim da entrada.
Hoje, o Senhor Thalion e seus companheiros seguiram explorando as catacumbas e, vejam só, encontraram um Marid, chamado Shanzezim, que estava obcecado pela reconstrução de um antigo relógio. Com certa cordialidade, ele sugeriu usar o sistema de canos para afogar cultistas e, como brinde, presenteou o grupo com uma engrenagem dourada.
Mais à frente, cruzamos com Jerot Galdin, um aristocrata respeitável, ao menos até sabermos que ele, secretamente, é o tal “Pensamento de Vecna”. Em um golpe de mestre, o Senhor Thalion fingiu ser repórter da fictícia Gazeta de Vecna, conquistando a vaidade de Jerot ao prometer que sua “obra” seria capa da revista. Satisfeito, Jerot revelou onde Idrina estava presa e continuou seu trabalho nefasto.
Explorando mais ao sul, invadimos uma sala onde ocorria um ritual macabro. Eldon Keyward estava preso numa gaiola e prestes a ser sacrificado. Arannis derrubou a gaiola com uma flecha certeira, e o Senhor Thalion, rapidamente, lançou uma magia para amortecer a queda. O ritual falhou desastrosamente e, antes que alguém pudesse reagir, todos fomos subitamente transportados para o Shadowfell.
Despertamos dentro de caixões entreabertos em uma cova profunda, rodeados por dezenas ghouls famintos. O Senhor Thalion, com a coragem característica, ergueu seu símbolo sagrado e invocou o poder de Lathander, reduzindo todos os ghouls a pó.
Espero que nunca mais vejamos o interior de um caixão…
Fim da entrada.
Hoje foi um dia… incomum, até mesmo para os padrões de nosso senhor Thalion e sua destemida trupe. Descobrimos que, de algum modo, estamos ligados a Vecna, o que nos permite, por assim dizer, colher parte de seu poder ao desvendar certos segredos obscuros. Claro, isso vem com aquele toque de desconforto que só um semideus necromante poderia proporcionar, mas parece que o grupo se adapta bem a isso.
No cemitério de Evernight, encontramos uma tal de Elyra Whitestone. Sangora, uma conhecida da moça, lhe havia revelado sobre uma fenda que surgiria ali à meia-noite. Cercada por ghouls, Elyra se escondia, e foi nossa chegada que trouxe algum alívio — após, é claro, Thalion e os outros eliminarem as criaturas. Elyra nos guiou até o Corpse Market, onde conhecemos o excêntrico Maveth, o Colecionador de Sombras.
Maveth fez uma proposta intrigante (e, francamente, macabra): ele queria a sombra de um necromante enterrado nas profundezas do cemitério. Em troca, nos daria o segredo de uma tal Indrina. Com relutância, adentramos as câmaras escuras, capturamos a sombra e a levamos de volta a Maveth. Nossa recompensa foi dupla: o segredo de Indrina, que revelou que Lorde Neverember não tem sangue do grande Lorde Nashar Alagondar, e uma placa estranha com a palavra “SOMBRAS”.
Pouco depois, cruzamos com Sangora, uma vampira com um ar enigmático e cabelos brancos como a lua. Ela nos propôs outra troca: uma amostra do sangue de Thalion pelo sangue de um lupino. O senhor Thalion, na sua costumeira audácia, aceitou sem hesitar. Em troca, ganhamos uma plaqueta gravada com a palavra “SANGUE”. Sangora então nos confidenciou sobre uma fenda chamada Crepúsculo, localizada nas profundezas da tumba dos Dolindar, uma antiga e, pelo visto, trágica família de Evernight.
E assim seguimos, a cada passo adentrando mais fundo nos mistérios de Evernight e das sombras que nos rodeiam.
Fim da entrada.
A tumba dos Dolindar continua a ser um verdadeiro espetáculo de horrores. Nossa exploração começou com um confronto aterrador contra dois dos antigos herdeiros dessa família amaldiçoada, transformados em Lonely Sorrowsworn. Essas criaturas, dominadas pela tristeza da solidão, não se contentavam em nos atacar — queriam nos arrastar para a sua miséria eterna. O combate foi árduo e custoso, mas, com a determinação característica do Senhor Thalion, conseguimos triunfar.
Nosso avanço nos levou a uma porta peculiar, selada por um quebra-cabeça intrincado. Tentamos todas as combinações possíveis, mas percebemos que faltavam partes importantes para resolver o enigma. Relutantes, voltamos ao Corpse Market em busca de respostas e talvez uma dose extra de sanidade.
Foi então que encontramos Jude, o Alfaiate de Mortalhas. Imagine uma pilha de ossos trajando tecidos impecáveis, analisando suas roupas com desdém aristocrático. Esse foi nosso anfitrião. Após uma breve palestra sobre o quão “vivos” eram nossos trajes, Jude nos propôs um acordo: recuperar uma agulha amaldiçoada, perdida para um grupo de ghouls, em troca de um Manto dos Desmortos, que prometia nos ocultar entre os mortos de Evernight.
E assim, mais uma vez, nos aventuramos nas profundezas sombrias do cemitério. Lá, enfrentamos não apenas ghouls, mas um aterrorizante beholder zombie. A solução para essa ameaça veio de um plano engenhoso: Entregamos à coruja de Lady Elyra um par de dedos de ghoul adquiridos no mercado e a enviamos para distrair os mortos-vivos. A pequena criatura alçou voo, carregando o macabro “lanche”, enquanto nós aproveitávamos a distração para eliminar os ghouls restantes e destruir o beholder zombie.
No entanto, ao final da batalha, a coruja retornou, ainda segurando os dedos com determinação quase cômica, enquanto uma multidão de zumbis cambaleava atrás dela, atraída pelo cheiro do “aperitivo”. Havíamos acabado de fundar um serviço de entrega exclusivo para Evernight: Owlfood, a primeira empresa a oferecer “delícias sombrias” com entrega aérea e, ocasionalmente, hordas de zumbis como brinde.
Afinal, quando se viaja com o Senhor Thalion, é preciso esperar o inesperado. E, quem sabe, com um bom investimento, até mesmo transformar o absurdo em um negócio lucrativo!
Fim da entrada.
O que parecia ser o fim de nossa jornada em Evernight revelou-se apenas mais um capítulo. Cercados por uma horda de zumbis atraída pela astúcia (ou teimosia?) da coruja de Lady Elyra, nos preparamos para o pior. Porém, como em uma história de antigas canções, fomos salvos por Celeste, a Barda Fantasmagórica.
Celeste, com sua presença etérea e uma melodia assombrada tocada em seu alaúde espectral, é uma figura que parece ter saído diretamente de um poema trágico. Sua música acalmou os mortos-vivos, dando-nos a chance de sobreviver. Em troca de sua ajuda, ela ofereceu uma poção da memória, uma oportunidade única de revisitar momentos cruciais de nossas vidas. Mas, como sempre, havia um preço: cada um de nós teve que confessar a Celeste nossos maiores arrependimentos ou segredos mais obscuros.
Essas revelações nos deram as peças que faltavam para resolver o quebra-cabeça da tumba dos Dolindar. Retornamos à porta trancada e, mesmo com as peças em mãos, ainda enfrentamos dificuldades para desvendar o segredo. Foi então que decidimos recorrer à magia, interrogando um dos antigos Dolindar. As respostas que obtivemos finalmente nos levaram a abrir a porta da matriarca.
A sala que encontramos era uma visão de pesadelo: um caixão de pedra repousava no centro, rodeado por lâminas afiadas. Perto do caixão, espreitava Kevetta, a matriarca distorcida pela solidão em uma Lonely Sorrowsworn. Suas formas alongadas e braços em formato de arpão transformaram o combate em uma luta desesperada pela sobrevivência.
Com coragem e esforço conjunto, destruímos a criatura; seu caixão guardava um último segredo. Encontramos um vórtice de energia prateada e púrpura — o Portal do Crepúsculo pelo qual tanto ansiávamos.
Ao atravessar, emergimos em uma tumba vazia no cemitério dos pobres de Neverwinter. As luzes e sons familiares da cidade nos trouxeram um alívio que há muito não sentíamos. Com passos cansados, mas vitoriosos, retornamos à taverna O Corvo e a Flecha para recuperar nossas forças e nos prepararmos para os desafios que, sem dúvida, ainda nos aguardam.
Como sempre, o Senhor Thalion liderou nosso retorno com sua usual mistura de bravura e charme… e eu, Alfredo, já comecei a pensar em como transformar essas últimas aventuras em mais uma entrada épica deste diário. Afinal, alguém precisa documentar o caos que chamamos de vida!
Fim da entrada.
Meses se passaram desde nossa jornada pelo Shadowfell, mas a paz em Neverwinter provou-se ilusória. Durante este tempo, cada um de nós se dedicou a diferentes esforços para entender e, com sorte, quebrar o vínculo que nos une ao lich-deus Vecna. Uma maldição ou uma praga, um peso que carregávamos tanto no corpo quanto na alma.
Lady Elyra e Lorde Uthemar se perderam em pesquisas profundas nas bibliotecas da cidade, vasculhando tomos esquecidos e crônicas arcanas em busca de pistas sobre os planos de Vecna. Lady Arannis, em contraste, buscou auxílio em videntes e com curandeiras, e Lorde Oberin, sempre engenhoso, procurou respostas em suas intrincadas redes de contatos, vasculhando os segredos de Neverwinter e além.
Enquanto isso, o Senhor Thalion, com sua determinação e charme característicos, descobriu um ritual que, segundo rumores, poderia quebrar nosso elo com Vecna. Para realizá-lo, precisávamos nos reunir, o que fizemos na igreja de Thalion, após encontros no cabaré da cidade. A tensão era palpável; todos esperávamos que esta fosse a resposta para nossas súplicas.
O Senhor Thalion é um homem de fé inabalável e visão clara, mesmo quando os caminhos do destino parecem sombrios. Por isso, quando ele propôs realizar um ritual que, segundo seus contatos, poderia curar nossa terrível condição — o vínculo profano com Vecna —, eu não hesitei em seguir suas instruções. Como poderia duvidar do discernimento do homem que tem sido nossa luz em tantas trevas?
Mal sabíamos que, enquanto nos debatíamos com nossa situação, Alustriel Silverhand, a poderosa arquimaga e antiga governante de Silverymoon, havia percebido algo terrível. Uma onda mágica sinistra atravessava os planos, e sua fonte era ninguém menos que Vecna. Após investigações extensas, Alustriel descobriu que cultos devotos ao lich-deus estavam roubando segredos e poder de incontáveis indivíduos em diversos reinos. O propósito? Remodelar o multiverso, colocando todos sob o jugo de Vecna.
Nosso ritual na igreja parecia ser a resposta, mas, ao invés disso, algo deu terrivelmente errado. Fomos lançados para Sigil, a cidade no centro de todos os planos. Lá, encontramos a própria Alustriel, acompanhada por Mordenkainen e Tasha, que nos explicaram a extensão da ameaça de Vecna. Eles acreditam que somos os únicos capazes de impedi-lo, e que nossa única esperança está no Cetro de Sete Partes, fragmentado pelo multiverso.
Nossa primeira pista nos levou ao Underdark, à Borda da Teia, um refúgio de cultistas da deusa-demônio Lolth. Atravessamos um portal e emergimos em um santuário sombrio, suas prateleiras repletas de objetos repulsivos: dedos enrugados, bugigangas ensanguentadas e ídolos de osso. Ali, duas figuras rezavam — Makubli Khee, um hobgoblin assassino, e Torkner Ironteeth, um duergar mago.
Tentamos a diplomacia, pois o Senhor Thalion sempre valoriza a palavra antes da espada, mas essas criaturas eram leais demais a Lolth para serem persuadidas. Assim, engajamos em combate e os derrotamos.
Prosseguimos para uma câmara maior, onde encontramos Maaltok, um nalfeshnee de aparência imponente. Ele reclamava de sua função de guarda, um papel que parecia aceitar com relutância após mudar sua lealdade de Graz’zt para Lolth. Sua postura sugeria insatisfação, e ainda que parecesse ameaçador, havia algo de quase… acessível em suas palavras.
Agora, enquanto nos preparamos para o que virá, não posso deixar de me perguntar: Será que o Senhor Thalion e o grupo conseguirão convencer Maaltok a revelar informações preciosas sobre este lugar? Ou estamos destinados a mais uma batalha contra um ser infernal? Seja qual for o caminho, tenho certeza de que, com Thalion à frente, sairemos vitoriosos — ou, ao menos, com boas histórias para contar.
Fim da Entrada
Ah, como é peculiar o dia a dia ao lado do Senhor Thalion e seus intrépidos companheiros. Enquanto outros nobres senhores passariam seus dias em banquetes ou discutindo política, aqui estamos nós, nas profundezas do Underdark, cercados por teias pegajosas e criaturas que fariam até o mais ousado aventureiro tremer.
Logo ao chegar em Web’s Edge, o grupo encontrou-se com dois cativos: uma ciclope de nome Gertrude, que tinha uma força considerável, mas olhos gentis, e Sril Brayspoke, um grimlock com um talento peculiar para murmurar profecias enigmáticas. Por razões que só o Senhor Thalion pode explicar (embora eu suspeite que nem ele mesmo saiba), decidiu-se libertá-los. Gertrude jurou lutar ao lado do grupo – ou talvez tenha apenas grunhido algo que interpretamos assim – enquanto Sril murmurou algo sobre “a sombra do dragão se partir em sete antes do sangue manchar as teias”. Reconfortante.
Seguimos para o covil de Ker-Arach, um dragão-aranha demoníaco. Sim, leitor imaginário, você ouviu bem. Um dragão-aranha. Parece que Lolth, em algum momento, achou que suas crias não eram assustadoras o suficiente e decidiu cruzar teias e escamas em um experimento de pesadelos.
A batalha foi nada menos que caótica. Ker-Arach cuspia ácido e tecia teias encantadas enquanto um Yochlol – uma massa amorfa de gosma amarelada, exalando um cheiro nocivo e cobrindo-se de vapor venenoso, parte ódio puro – surgiu como reforço. Houve momentos em que pensei que seria o fim. O Senhor Thalion, claro, lutou bravamente, com sua armadura reluzindo mesmo na escuridão opressiva. Elyra e Uthemar lançavam magias com precisão mortal, enquanto Arannis e Oberin coordenavam ataques que beiravam o impossível.
Gertrude, fiel à sua promessa (ou ao seu grunhido), investiu contra Ker-Arach com um tronco improvisado como clava. Sril, por outro lado, limitou-se a proferir versos cada vez mais desconexos sobre “os sete pedaços da eternidade”.
No fim, em meio ao caos, conseguimos recuperar a primeira peça do lendário Cetro de Sete Partes. Mas não sem custos. Gertrude caiu em combate, lutando até o último suspiro contra o Ylellith. Sril desapareceu em meio às sombras, levando consigo seus mistérios.
E quanto aos outros tesouros e segredos do covil? Ah, eles permanecem lá, intocados, enquanto nós escapamos por um triz. Devo admitir, com uma mistura de alívio e arrependimento, que há algo quase confortável em sair correndo de uma masmorra à beira da morte.
Enquanto escrevo estas linhas, limpando as últimas teias de minha túnica, não posso deixar de me perguntar: o que mais nos espera neste caminho insano? Seja o que for, tenho certeza de que envolverá gritos, sangue, e aquele olhar triunfante do Senhor Thalion quando mais uma impossibilidade se torna realidade.
E agora, se me permitem, vou procurar um banho. Acho que ainda estou com ácido no cabelo.
Fim da Entrada
Há algo de profundamente inquietante em seguir um grupo tão resoluto em direção ao que só pode ser descrito como uma espiral descendente de insanidade. Na última sessão de nossa expedição àquele abismo de teias e trevas chamado Web’s Edge, os intrépidos companheiros do Senhor Thalion decidiram, por unanimidade – bem, quase unanimidade, já que minha opinião raramente conta – retornar ao covil.
Com Ker-Arach reduzido a um sussurro distante nos pesadelos de quem sobreviveu, o grupo revisitou os corredores que ainda pulsavam com o miasma da presença de Lolth. Foi em uma sala ampla e abafada, envolta em um brilho púrpura inquietante, que tropeçamos nos líderes da operação local: sete devotos de Lolth, reunidos como abutres famintos.
Liderando o grupo estava Jolera Hartoph, uma assassina élfica com olhos tão cortantes quanto as lâminas que carregava. Ao seu lado, dois magos orcs – Bromtok, um brutamontes com uma risada gutural, e Shiroktu, cujo olhar flamejante parecia querer nos transformar em cinzas. Completando o bando, dois grimlocks, Roltharni e Sharlotte (nomes irônicos para criaturas sem visão), e Fernitha, uma erinyes com asas negras como a própria noite e um sorriso que prometia sofrimento eterno.
Ao ouvir seus planos, não pude evitar um arrepio. Eles pretendiam lançar um ataque devastador contra uma operação de mineração svirfneblin a 20 milhas dali. Os mineradores mais habilidosos seriam capturados e oferecidos como sacrifício a Ker-Arach, enquanto o resto seria massacrado por não professar fé à Rainha das Teias. Era um plano tão vil e metódico que só poderia ter nascido nos recônditos mais perversos do Underdark – ou talvez na mente de alguém que perdeu a alma numa negociação apressada com Lolth.
O Senhor Thalion, claro, não aceitaria tamanha crueldade. Ele ergueu seu martelo, proclamando que justiça seria feita (ainda que com um pouco mais de fervor do que o habitual). Mas, antes que pudesse carregar sua investida heróica, Elyra lançou um feitiço de invisibilidade sobre o grupo, permitindo que se aproximassem com astúcia.
A batalha que se seguiu foi digna de uma ópera trágica. Jolera, com uma destreza assombrosa, dançava entre os golpes como se a morte fosse apenas um jogo. Bromtok e Shiroktu conjuraram magias de gelo e fogo que transformaram a sala em um inferno gélido, enquanto Roltharni e Sharlotte atacavam com fúria bestial. E então havia Fernitha, que sobrevoava o caos como uma ave de rapina, disparando flechas envenenadas que pareciam buscar almas, não corpos.
Mas meus companheiros são feitos de uma fibra que desafia a lógica. Arannis, com um brilho santo em seus olhos, desferiu golpes precisos, enquanto Uthemar canalizava energias arcanas para dizimar os grimlocks. Elyra manteve a batalha sob controle, anulando os feitiços dos orcs com contrafeitiços brilhantes. E Oberin, como sempre, movia-se pelas sombras, aparecendo apenas para desferir um golpe fatal ou um comentário sarcástico.
Foi Mestre Thalion, no entanto, quem virou a maré. Com uma oração fervorosa e um golpe que parecia ecoar pelas próprias paredes da masmorra, ele destruiu Fernitha em pleno voo, suas asas negras desintegrando-se em pó demoníaco. Após a batalha, o grupo vasculhou a sala e encontrou mapas, ordens e artefatos que confirmavam os planos do culto.
Enquanto saíamos, o silêncio nos envolveu, quebrado apenas pelo som de nossos passos ecoando pelas pedras. E foi aí que percebi algo: a cada passo, estamos mais próximos de algo maior – e mais aterrorizante.
Ainda assim, uma pergunta permanece em minha mente: se enfrentamos tais horrores apenas por um fragmento de um cetro, o que nos aguarda quando reunirmos todas as partes? Seja o que for, espero que o Senhor Thalion esteja certo. E, se não estiver, bem… eu espero que ele nunca descubra.
Fim da entrada.
Dizem que o Mar Astral é um lugar de infinitas possibilidades, onde ideias tomam forma e sonhos ganham asas. Isso, claro, é a visão otimista. Para quem atravessa portais sem pensar duas vezes, como meus companheiros, o Mar Astral é mais um campo de caça, onde predadores famintos aguardam sua próxima refeição – e desta vez, a refeição éramos nós.
Mal emergimos do portal quando fomos saudados por dois Star Anglers, criaturas tão colossais e famintas que faziam qualquer dragão parecer um lagarto inofensivo. A batalha foi violenta e rápida, e embora eu tenha mantido minha compostura – enquanto me escondia atrás de Thalion, naturalmente – os outros mostraram uma habilidade impressionante em transformar pesadelos em carne moída.
Depois de flutuar em meio aos destroços do confronto, avistamos algo que parecia saído de uma lenda distorcida: um cadáver gigantesco, cujos ossos quebrados formavam arcos monumentais e cujo corpo emanava uma energia decadente que fazia o ar vibrar. Ali, encaixados entre as costelas e a coluna da criatura morta, estavam os destroços de um galeão spelljammer, o Lambent Zenith, partido em três grandes pedaços.
Explorando o segmento da popa, encontramos dois githyanki, Lysan e Zastra, que, para minha surpresa, não tentaram nos decapitar imediatamente. Ao contrário, mostraram-se cautelosamente amigáveis, com um humor ácido que parecia compensar os meses de isolamento. Com eles estava Ilren, um giff imponente de casaco vermelho que exalava uma mistura de heroísmo e fanfarronice.
Ilren nos deu boas-vindas ao acampamento improvisado, explicando que o Lambent Zenith tinha uma missão nobre antes de colidir com o corpo desse deus moribundo. Havia magia estranha no galeão – magia que, após o acidente, transformava tentativas de teletransporte em portais aleatórios para outras partes da embarcação. Como se isso não fosse ruim o suficiente, o acampamento também estava cercado por predadores famintos e invadido por monstros aberrantes, como cloakers.
Foi então que conhecemos Daveras, um druida elfo de temperamento áspero, mas coração amigável, que nos contou mais sobre a situação. Sua companheira de cartas, uma halfling chamada Cirit, estava desaparecida, e ele desconfiava que o líder paranoico do grupo, Figaro, sabia mais do que deixava transparecer. Figaro, aliás, recusava-se a sair de sua cabine e havia erguido uma barreira mágica que impedia qualquer aproximação. Arannis tentou convencer o primeiro-imediato a abrir a porta, mas Figaro respondeu apenas com desconfiança e silêncio.
Enquanto isso, Thalion decidiu usar sua magia para localizar a segunda parte do Cetro. A resposta veio clara e inevitável: o segmento de proa, cravado no coração da criatura morta. Lá, entre o mistério e o perigo, nosso destino nos aguarda.
Quanto a mim, não consigo deixar de pensar em tudo o que ouvimos sobre esse lugar. Cada pedaço dessa história parece entrelaçado com segredos sombrios, traições e escolhas impossíveis. Eu só espero que estejamos prontos para o que encontraremos no coração deste cadáver celestial. Se o resto do Lambent Zenith é algo a se basear, estou certo de que as surpresas não serão agradáveis.
Fim da Entrada
Dizem que o Mar Astral guarda segredos infinitos. Infelizmente, parece que estamos destinados a descobrir todos os mais problemáticos. A começar por Cirit, a halfling prisioneira que encontramos no segmento de popa. Trancafiada por Ilren, ela revelou que o simpático giff era, na verdade, um slaad da morte. Isso explica muita coisa, como seu hábito de sempre nos manter “à vontade” enquanto planejava nos devorar.
Ao subir para falar com Figaro, a situação ficou… curiosa. O pobre sujeito estava com os olhos vidrados, resultado de um feitiço de modificação de memória, mas, com a ajuda do mestre Thalion, conseguiu recuperar suas lembranças. O que ele revelou foi importante, mas também um tanto peculiar: Ilren tinha um plano, e o pedaço do Cetro estava escondido nas profundezas do navio. Mas o pior segredo de todos? Figaro admitiu que ele sabia dos perigos de viajar pelo Mar Astral, mas decidiu não contar à capitã porque a rota era mais “econômica”. Ah, sim, claro, econômico até você ser devorado por um monstro estelar!
Figaro insistiu para confrontarmos Ilren imediatamente, e assim o fizemos. No convés, o slaad mostrou sua verdadeira forma — não era um líder carismático, mas sim um slaad da morte com um talento em se disfarçar.
Depois de uma batalha feroz, ele caiu.
Com o segmento de proa como próximo destino, flutuamos para lá, enfrentando mais um Star Angler faminto no caminho. Lá, encontramos a capitã Inda Malayuri. A deva, uma figura majestosa mesmo em meio ao caos, não confiava em nós de imediato, mas parecia mais aberta a conversas do que a batalhas. Ainda assim, ela não revelou muito sobre a localização do pedaço do Cetro, deixando-nos mais perguntas do que respostas.
Seguimos para o segmento de estibordo, onde uma visão peculiar nos aguardava: um treant, chamado Redbud, brotando dos destroços de um barco salva-vidas. Ele estava claramente enraizado (literalmente) na missão de proteger Ikasa, um blink dog preso no convés inferior. Concordamos em ajudar, descendo para enfrentar uma infestação de grells.
Os monstros eram mais do que simples incômodos, mas o grupo prevaleceu. Após a batalha, encontramos Ikasa, são e salvo, embora com um segredo que pesava sobre suas orelhas caninas: ele sabia que a amiga de Daveras, Palenna, sobrevivera ao ataque pirata. Ela estava perdida no Mar Astral, mas viva.
Enquanto Ikasa refletia sobre seu dilema, encontramos o diário de bordo de Inda no escritório. Suas páginas podem conter pistas cruciais, mas vou deixar isso para os mais espertos do grupo. Eu? Só quero dormir. No entanto, o dia estava longe de acabar. Enquanto descansávamos, percebi algo alarmante: Redbud estava olhando para mim com mais intensidade do que um treant deveria. Talvez seja minha capa nova ou o fato de eu ter sugerido transformar suas raízes em madeira de carvalho para a próxima fogueira…
Fim da entrada.
Mais um dia, mais uma vez sendo engolido pelo destino — literalmente, para alguns de nós. Com a frase secreta do diário de bordo da capitã Inda, desativamos as runas de proteção e entramos no coração semi-petrificado do Havok. Se parecia com um órgão interno gigante decorado por um escultor indeciso, o cheiro era o suficiente para revirar o estômago até de um troll faminto.
Lá dentro, encontramos a criatura guardiã: um hertilod gigantesco, pendurado no teto como uma serpente sem pele, sua saliva venenosa pingando sobre o chão. Claro, não durou muito para o monstro acordar. O que se seguiu foi uma batalha caótica. No meio da luta, Inda e Oberin foram engolidos pelo hertilod. Acredite, não era o fim deles, mas o início de um show grotesco que eu não vou esquecer tão cedo. Os dois conseguiram abrir o estômago do monstro de dentro para fora. E adivinhem? O pedaço do cetro que procurávamos estava lá também. Porque claro, esse é o tipo de história que contamos aos bardos.
Com o monstro derrotado e o cetro em mãos, Thalion invocou sua magia e nos teleportou de volta para Neverwinter. Foi uma semana bem-vinda de descanso e reorganização. Entre os destaques: Thalion estabeleceu um laço mais forte com Lathander, ganhando respostas que o encheram de propósito. Eu? Passei um bom tempo tentando remover o cheiro do coração do Havok das minhas roupas.
Depois do merecido descanso, voltamos a Sigil e nos reunimos com o Trio de Magos. Eles analisaram os dois fragmentos do cetro e determinaram a localização do terceiro: o Mournland. Nunca ouvi falar de um lugar que tivesse um nome agradável, e desta vez não foi exceção.
Os magos nos informaram sobre o que nos espera: um campo de batalha apocalíptico de uma guerra antiga, colossos destruidores e magia errática que pode nos pregar peças. Mas, com sorte (e muito trabalho), podemos ajustar o cetro para trabalhar com algo chamado Docent, encontrado nos restos de um colosso caído. Isso deve nos ajudar a localizar o próximo pedaço com precisão.
O plano é simples no papel, mas, como sempre, sabemos que nada será tão direto. Ainda assim, enquanto nos preparamos para essa nova jornada, não posso deixar de pensar: talvez, só talvez, o próximo pedaço não esteja dentro de algo que queira nos comer.
Seja como for, espero que meu próximo relato não inclua “ventre de monstro” como tópico principal. Já basta, não?
Fim da entrada
Hoje atravessamos as neblinas do Mournland e avistamos um grupo peculiar de peregrinos warforged. Cinco deles, liderados por Mercy, estavam em busca de artefatos sagrados, entre eles os Docents extraídos de colossos arruinados. Mercy, com sua aura de tristeza, revelou que seu melhor amigo, Filch, está perdido desde o Dia da Mourning.
Logo, encontramos Kalyth e seus veteranos cyranos, que também estavam atrás de Docents para vendê-los, mas, por azar, estavam em rota de colisão com os pacíficos peregrinos. Entretanto, durante uma conversa mais privada com a gente, Kalyth revelou um segredo que a estava consumindo: após o Dia da Mourning, ela perdeu alguns itens mágicos valiosos e uma bolsa cheia de ouro, que poderiam ter resolvido a situação financeira de sua equipe. Ela temia que, se seus companheiros soubessem, sua posição de liderança estaria em risco. Confesso que, por um momento, senti pena dela.
Após vasculhar colossos em ruínas e batalhar com criaturas mutantes, chegamos à Ialos. O clima estava tenso entre os dois grupos antagônicos, os peregrinos warforged e os veteranos cyranos. Mas, como sempre, quando a situação parecia estar prestes a desmoronar, Thalion brilhou. Eu sabia que ele tinha o poder de unir os corações mais endurecidos, e dessa vez não foi diferente. Ele fez um discurso épico, um discurso que tocou a alma dos presentes, e foi através dele que os dois grupos concordaram em uma trégua. Thalion, com sua sabedoria e compaixão, conseguiu que os peregrinos warforged mantivessem seus Docents e que os veteranos cyranos aceitassem outro tipo de compensação. A paz foi selada, sem derramamento de sangue.
Mercy, aliviada, falou de um colosso peculiar chamado Landro, que parece esconder um motor de matéria cinzenta ligado a um artefato. Este pode ser a chave para encontrarmos a terceira parte do cetro. Kalyth, por outro lado, nos alertou sobre a perigosa sequência de autodestruição que esse colosso pode iniciar. Seja como for, vamos precisar do Docent de Ialos para desvendar a localização exata.
Depois de lidar com disputas e pilantras, conseguimos sintonizar o segundo pedaço do bastão com o Docent. Ele, todo curioso e educado, começou a trocar algumas palavras metálicas com a gente, como se fosse o melhor amigo de todos. Com a sintonia completa, o bastão agora aponta para nosso próximo destino. Vamos ver o que nos aguarda.
Agora é descansar antes do próximo passo, mas se a paz durar o tempo suficiente para resolvermos tudo, será um milagre.
Fim da entrada.
É difícil saber por onde começar… talvez pelo colosso. Encravado na montanha como uma cicatriz na pele do mundo, Landro nos recebeu com emboscadas traiçoeiras. Os lacaios do Lord of the Blades atacavam como sombras, fugindo antes que pudéssemos revidar. Quase admirei a eficiência deles… quase.
No coração do colosso, as coisas pioraram. Criaturas deformadas nos atacaram, mas não foi só isso. Thalion e Elyra foram atingidos por um mau olhado que os deixou irreconhecíveis – suas formas se contorceram como reflexos distorcidos em um vidro rachado. Foi quando Thalion, com sua fé inabalável, orou para Lathander. E Lathander respondeu. A luz divina banhou todos nós, curando as feridas e restaurando não apenas os corpos, mas as almas. Eu, Alfredo, confesso que meu sarcasmo habitual desapareceu por um momento. Ver aquele milagre… foi um lembrete de que o impossível às vezes acontece.
Seguimos adiante e encontramos Filch, o warforged que Mercy tanto queria encontrar. O pobre coitado estava em um estado crítico – quase irreparável, mas conseguimos reanimá-lo. Ele mal conseguia falar, e a pressão foi tanta que caiu em um coma. Decidimos enviá-lo a Ialos, na esperança de que reencontrar Mercy traga alguma centelha de vida de volta a ele.
O líquido cinzento que escorria por Landro também nos chamou atenção. Coletamos uma amostra e, em um experimento nada científico, mergulhamos algumas armas e equipamentos nele. Os resultados foram… interessantes. Alguns itens foram destruídos, outros ganharam uma fome estranha pelo fluido, como se fossem vivos. Vou evitar carregar um desses, obrigado.
Ah, e Chandry. Um fantasma bom – algo raro nesse mundo – preso em um ciclo eterno de esperança e esquecimento. Ele nos implorou ajuda para encontrar seus companheiros e, toda vez que chegava perto de nós, desaparecia e voltava ao início do seu tormento. A cena era… perturbadora, mesmo para alguém como eu, que já viu de tudo.
Por fim, encontramos um dormitório silencioso. Lá, uma mulher etérea chamada Alamar-Vatashi descansava em um sono profundo. Quando acordou, parecia perdida no tempo, como um eco de uma era esquecida. Sua voz e seus sonhos tinham uma estranha conexão com o passado, fragmentos que podem ou não nos guiar em nossa missão. Pelo menos conseguimos descansar. E se tem algo que aprendi, é que quando se trata de Landro, até os sonhos têm um preço.
Fim da entrada.
Continuamos a escalar o corpo titânico de Landro, avançando como formigas sobre um colosso adormecido. E, como seria de se esperar, cada passo trouxe um novo desafio — mais traiçoeiro que o anterior.
Glaive, aquele maldito warforged adorador do Senhor das Lâminas, voltou para nos lembrar que a covardia pode ser uma estratégia extremamente eficaz. Emboscou-nos mais uma vez, disparando mísseis de uma posição elevada. Antes que conseguíssemos nos reagrupar, ele desapareceu entre as sombras do colosso, rindo de nossa frustração.
Na sala seguinte, encontramos algo que parecia ser o posto de comando. No centro, uma cadeira de capitão e o cadáver esquelético de um soldado Cyrano, ainda vestindo um capacete de prata. Parecia uma relíquia tentadora — tentadora demais, na verdade. Thalion, sempre curioso, colocou o capacete na cabeça. Foi quando o mundo parou para ele. Seus olhos vidraram, e seu corpo congelou como se a própria morte o tivesse tocado. Elyra, rápida e certeira, conjurou sua magia e libertou Thalion do torpor antes que percebêssemos o quão profunda era a armadilha. Ele, claro, não viu perigo algum… como se tivesse apenas tirado um cochilo.
Mais adiante, o caos tomou conta. Fogos Fátuos invisíveis surgiram, seus brilhos espectrais dançando em meio às sombras, enquanto esqueletos animados de soldados Cyranos se erguiam para nos atacar. Foi uma batalha complicada, repleta de surpresas nada agradáveis.
No andar superior, encontramos o que parecia ser uma mesa de mogno carregada de mapas antigos e valiosos. Uma descoberta promissora… até que a “mesa” se ergueu em sua verdadeira forma: um golem animado com um temperamento pior que o meu humor matinal. A luta foi brutal, mas saímos vitoriosos, embora com algumas costelas doloridas.
Pouco depois, uma nova surpresa nos aguardava no braço do colosso — um ninho de Roc, a maior ave que já vi (e espero nunca mais ver). Oberin, em um golpe de gênio, conjurou uma magia, criando uma bolha de silêncio que nos permitiu passar despercebidos. A mãe Roc sobrevoava a área, e qualquer barulho teria sido nosso fim.
Por fim, alcançamos os ombros de Landro e encontramos um baú magnífico em uma sala escura. Uma fortuna guardada com elegância, parecia. E foi o que pensei, por exatos dois segundos, até o “baú” abrir suas mandíbulas repletas de dentes. Mais um mímico faminto…
E agora estamos próximos da cabeça de Landro. O coração dessa fortaleza-montanha. Se as armadilhas e horrores que enfrentamos até aqui são alguma indicação, os perigos finais serão ainda mais mortais. O que nos aguarda lá? Talvez a terceira parte do cajado, talvez outra cilada de Glaive, ou talvez algo muito pior.
Se sobreviveremos para descobrir, bem, isso já é uma questão que só o tempo (ou Lathander) poderá responder. Mas uma coisa é certa: quando você está explorando um titã adormecido repleto de magia antiga e memórias de guerra, a única garantia… é que ainda não vimos o pior.
Fim da Entrada
Dizem que a glória está reservada aos audazes. Eu digo que os audazes acabam cuspindo sangue e contando com a sorte.
Subimos o pescoço do colosso como quem escala um titã prestes a despertar. Foi quando Glaive revelou sua última armadilha. Uma torrente de água disparou de um cano oculto, derrubando Thalion como uma folha ao vento. Antes que mais um de nós caísse, Elyra evocou asas invisíveis sobre si e ascendeu, dissipando a neblina ao nosso redor e abrindo caminho para o resto do grupo.
No topo, nos aguardava a batalha final. Glaive, Crunch e Rack – as lâminas do Lorde da Guerra Warforged. Ferros entrelaçados em uma dança de morte, golpes e feitiços riscando o ar como tempestades. Eles lutaram como se não houvesse amanhã. Para eles, de fato, não houve.
E o que um exército deixa para trás? Espólios e armadilhas. Encontramos um baú ornado, um convite à ganância que escondia gás venenoso. Dissipado o perigo, dentro repousavam um arco e uma armadura encantados, tomados por Aranis.
A cabeça de Landro era diferente de tudo. Uma catedral mecânica. Canos vazando, correntes oscilando no escuro, uma luz vermelha pulsando como um coração doente. No centro, um cérebro de cerâmica cinza-ferro, rachado, derramando um líquido denso como pensamentos esquecidos. Flutuando sobre ele, a peça que tanto buscamos: mais um fragmento da Vara das Sete Partes.
E então Landro falou.
Não com voz, mas com presença. A matéria cinzenta se ergueu em formas fluidas, nos estudando como se fôssemos curiosidades. Não era um guardião, nem um inimigo. Apenas uma mente esquecida, desejosa de aprender, de sentir. Para sua satisfação, Oberin compartilhou um segredo. Em troca, Landro ofereceu sua essência, aceitando seguir viagem conosco dentro de um Id Crystal. Mas esse gesto de despedida despertou a ruína:
“Um minuto até a autodestruição.”
Os alarmes soaram, e das paredes surgiram sentinelas de ferro, olhos brilhando com uma única função: impedir nossa fuga. Elyra não hesitou – transformou-se em uma águia gigante e ergueu Aranis nos céus. Oberin disparou como uma flecha, ainda sob o efeito da magia de voo.
Thalion… Thalion tentou a corda. Ele escorregou. Cem pés de queda, um baque que me fez prender a respiração. Mas ele se levantou, sangrando e rindo, e correu como um condenado. Eu fui logo atrás.
A cada passo, Landro desmoronava. A pedra rugia, os corredores se dissolviam em poeira. Saltamos para a liberdade nos últimos segundos, enquanto o colosso sucumbia à sua própria tragédia, selando seu fim sob as rochas do Monte Ironrot.
Mas o destino nunca dá trégua. Do outro lado da poeira, Filch nos aguardava, ladeado por warforged Blades. Ele falou de revolta e justiça, de um senhor que reescrevia a história a ferro e fogo. De como tudo o que carregávamos pertencia ao seu povo. De como morrer por suas mãos seria uma honra.
Thalion não debateu. Apenas murmurou uma prece arcana e nos arrancou dali em um clarão de luz.
Agora estamos em Neverwinter. Estamos seguros. Mas sei que no coração de Mournland, na sombra de uma fortaleza crescente, Lord of the Blades já deve saber nossos nomes. E se a promessa de Thalion valer algo, um dia ele nos verá outra vez.
E no dia que voltarmos, não será para fugir.
Fim da entrada.
Ah, Barovia. Nunca pensei que sentiria saudades do cheiro enferrujado de Landro, mas aqui estamos. O lugar é um cartão-postal do desespero: ruas de paralelepípedos gastos, casas de madeira morrendo em silêncio, e uma névoa teimosa que parece ter saído de um pesadelo particularmente desagradável. E como todo bom pesadelo, há uma trilha sonora: uma criança chorando à distância.
Nosso grande momento de entrada foi recebido não com trombetas, mas com uma turba de aldeões histéricos, prontos para nos transformar em tochas humanas. Parece que os sacerdotes de Osybus resolveram espalhar um pouco de veneno antes de nossa chegada. Felizmente, Thalion e companhia conseguiram acalmar os ânimos sem precisar desenrolar as espadas – sempre um bônus quando a alternativa envolve ser linchado.
Foi então que apareceu uma certa Sarusanda Allester. Capuz, ar misterioso e toda a pose de quem tem negócios sérios com o sobrenatural. Ulmist Inquisition, ela disse. Um bando de caça-demônios interdimensionais? Perfeito, porque parece que caímos bem no meio de um ninho de cobras. O fragmento do cajado que buscamos está na infame Death House, um antro de cultistas que adoram Strahd von Zarovich como se ele fosse uma espécie de popstar do mal.
Na entrada da casa, duas crianças nos pediram ajuda. Tão inocentes, tão frágeis… e muito provavelmente parte do problema. Mas como ignorar um pedido desses? Assim que cruzamos a porta, a casa se fechou atrás de nós. Sarusanda, claro, decidiu que o melhor seria explorar sozinha – uma escolha corajosa ou estúpida, ainda a ser determinada.
Até agora, enfrentamos um lustre homicida, assassinos invisíveis e cultistas que recusam a cortesia de permanecer mortos. Se isso é apenas o começo, prefiro nem imaginar o que nos espera no porão. Mas uma coisa é certa: esta casa tem fome. E estamos no menu.
Fim da Entrada
Certas músicas simplesmente não deviam ser tocadas. E certas damas deviam ficar caladas.
Ah, mas não foi isso que aconteceu. Não, claro que não. Ela tinha que se apresentar com toda aquela pose sofisticada, encantando a todos com sua harpa. Um charme mortal, como se viu. O Senhor Thalion e os outros bem que tentaram se manter atentos, mas Rosco — ah, sempre ele — pediu para que ela tocasse uma canção. Grande ideia.
A melodia começou suave, mas logo as paredes começaram a respirar, as tapeçarias a se mexer, e aquelas dançarinas… ah, aquelas dançarinas. Elegantes no começo, até que seus rostos se retorceram em máscaras de agonia. E então veio o grito. Um som que atravessou a alma como uma lâmina enferrujada. Rosco e Aranis caíram na hora, corpos imóveis no chão. Eu, claro, não tenho pulmões nem tímpanos, então só pude assistir — mas que cena horrível.
Carnivex avançou como uma tempestade, sua fúria atraindo toda a ira da banshee e seus espectros. Elyra, sempre a mais rápida a reagir, trouxe Rosco e Aranis de volta das garras da morte. Aranis, coitada, acordou tão desesperada que fugiu sem olhar para trás. Felizmente, Oberin teve a presença de espírito de banir a banshee para outro plano antes que mais alguém caísse.
Ainda bem que o grupo decidiu não esperar por seu retorno.
Sigo preocupado com o Senhor Thalion. Ele não falou uma palavra durante todo o ocorrido — nem antes, nem depois. Fica cada vez mais absorto, e temo que seu corpo esteja tão frágil quanto sua mente. Se essa jornada continuar assim… bem, espero estar enganado.
Fim da Entrada.
Ah, a mansão Durst… Cada degrau que subimos, cada porta que abrimos, é como mergulhar um pouco mais fundo na garganta de um monstro que nos engole com prazer.
As crias vampíricas foram apenas o começo. Subir aquela escada secreta foi como atravessar uma neblina de ferro — cada passo rangia como se a própria casa reclamasse da nossa presença. E então encontramos as crianças… ou o que restou delas.
Os pequenos esqueletos jaziam no centro do quarto, ainda vestidos com suas roupas esgarçadas. Thorn agarrava sua boneca como se o mundo dependesse disso. A pobre Rose permanecia rígida, como se ainda tentasse proteger o irmão, mesmo depois da morte. Não havia grito ou choradeira dessa vez — apenas olhos vazios, cheios de um silêncio pesado demais para uma alma tão jovem.
Oberin e Elyra aceitaram as crianças dentro de si, e agora carregam suas angústias. Oberin, tomado por Thorn, está acuado como um coelho encurralado — não larga o cajado nem para respirar. Elyra, agora com Rose, fala com uma autoridade que até o Senhor Thalion teria dificuldade em contestar. Espero que essas vozes não se tornem permanentes.
Mas o pior ainda estava por vir.
Na sala seguinte, encontramos Sarusanda — determinada, teimosa, como sempre — segurando um crânio enquanto murmurava seus encantos. O ar ficou denso, pesado, e a própria madeira do chão parecia respirar conosco.
“Impressionar… o glorioso… Strahd von Zarovich…”
O nome ecoou pelas paredes como uma risada abafada. E então… bem, então o crânio resolveu se divertir. Flutuou pelo ar como um corvo zombeteiro, e aquelas chamas — olhos faiscantes e cheios de malícia — dançaram ao redor dele. Foi uma luta confusa, com luzes bruxuleantes e sombras tremulando nas paredes. Rosco se lançou como um furacão sobre um dos espíritos, Arannis foi quase engolida por outro, e Oberin — pobre Oberin — só não se encolheu num canto porque Elyra gritou com ele tão alto que até as chamas pareceram se assustar.
Quando a última luz morreu, Sarusanda ainda segurava o crânio. Ela não falou nada, mas seus olhos estavam fixos nele como se esperasse que ele voltasse a rir.
E talvez volte. Aqui, nada parece permanecer morto por muito tempo.
RPG de mesa online? Como funciona afinal?
Para proporcionar a melhor experiência para nossos jogadores em nossas mesas online, utilizamos o Fantasy Grounds Unity, uma plataforma que simula a experiência do RPG de mesa para a tela do seu computador. Com ele você terá acesso às melhores ferramentas para ter um jogo fluído e otimizado, com a opção de automatização da maioria dos cálculos como rolagem e aplicação automática de danos, efeitos, condições e muito mais. Além disso, você sempre terá a opção de alterar a ficha manualmente, da mesma forma que faria com lápis e papel, o que torna a experiência o mais agradável e realista possível.
Você terá acesso à todo conteúdo oficial, incluindo módulos, livros de referência, livros de campanha, regras básicas, mapas, tokens, fichas e tudo o mais, sem pagar nenhum centavo por isso. Basta fazer o download da versão demo gratuita do programa, pelo site oficial ou pela Steam.
Perguntas Frequentes
O que preciso para jogar?
R: Para participar você vai precisar de um computador, microfone e fones de ouvido. Recomendamos o uso de headset para melhor qualidade de áudio.
Quais softwares preciso ter instalados no meu computador?
R: Você precisa instalar o Fantasy Grounds Unity, versão demo gratuita, e o Discord.
Preciso pagar pelo Fantasy Grounds?
R: Não é necessário pagar pelo programa, você pode fazer o download da versão demo gratuita direto pelo site do Fantasy Grounds Unity ou pela Steam.
Posso usar o celular?
R: Não existe versão do Fantasy Grounds para celular, você vai precisar de um computador ou notebook com Windows ou Mac. O Discord pode ser usado pelo celular, embora seja recomendado usar a versão desktop para uma melhor experiência.
Como faço para me inscrever em uma mesa?
R: Ao contratar um Pacote de Sessões você receberá informações para cadastrar-se no nosso servidor Discord. Por lá você poderá entrar em contato diretamente comigo para solicitar sua inscrição.
As sessões contratadas possuem data de expiração?
R: As sessões contratadas não possuem uma data limite para serem utilizadas, não existindo um prazo de expiração. Uma vez inscrito em uma mesa, entretanto, as sessões serão computadas normalmente, de acordo com a frequência do Mestre.
Se eu faltar na sessão, ela será contabilizada?
R: Sim, a não ser que aconteça algum imprevisto que inviabilize completamente a seção naquele dia, caso em que será cancelada, sem ônus para nenhum jogador.
Nunca joguei RPG ou tenho pouca experiência, posso participar?
R: Com certeza! Estou sempre disponível para ensinar e ajudar no que for preciso, tanto com relação ao jogo quanto às plataformas utilizadas.
Já joguei RPG de mesa mas nunca joguei online, qual é a diferença?
R: É basicamente a mesma coisa, mas utilizamos o computador para se comunicar e visualizar a mesa de jogo. Nossa comunicação será realizada pelo Discord, e você terá acesso a ferramentas especializadas para visualização dos mapas, fichas, rolagem de dados com o Fantasy Grounds Unity.
Nunca usei o Fantasy Grounds, e agora?
R: Não se preocupe, na primeira sessão mostrarei como funciona e ensinarei tudo que você precisa saber para utilizar o programa, rolar dados, acessar a ficha de personagem e etc. É tudo bem fácil e bastante prático.
Como faço para criar o personagem, quais são os livros permitidos?
R: Quando estiver inscrito em uma campanha, enviarei os detalhes sobre como proceder. Cada campanha possui características diferentes mas, no geral, todo conteúdo oficial deverá ser permitido para a criação do personagem.
Dungeon Master
Rafa Martins é escritor, músico, ator e designer de jogos. Com mais de trinta anos de experiência em diversos sistemas de RPG, atua profissionalmente como DM desde 2018 na Caverna do Beholder.
Seu trabalho envolve dedicação e comprometimento, sendo executado utilizando-se da mais moderna tecnologia aplicada em conjunto com anos de prática com narração de jogos de interpretação, atuação e improviso, para proporcionar a melhor experiência para jogadores de todos os níveis, do iniciante ao veterano.