Tomb of Annihilation
A Maldição da Morte
- Syndra Silvane, uma aventureira aposentada, nos encarregou de encontrar e destruir o Soulmonger. Este artefato necromântico é a causa aparente da maldição da morte que está afligindo qualquer um que tenha ressuscitado dos mortos.
- De acordo com suas fontes, o Soulmonger está em algum lugar em Chult, mas exatamente onde é desconhecido. Ela reuniu todas as informações que tem sobre a região e nos deu um mapa com todos os detalhes que descobriu. Se completarmos esta tarefa, Syndra prometeu a cada um de nós a escolha de um item mágico de sua coleção.
- Conseguimos um diário antigo contendo anotações de quatro locais com grande incidência de mortos-vivos, além da localização de um tempo secreto onde habita uma sábia capaz de responder qualquer pergunta.
- Investigamos o primeiro local e eliminamos os mortos-vivos que lá habitavam. Tomamos posse de uma adaga mágica com a capacidade de envenenar suas vítimas.
Príncipes Mercadores
Sete príncipes mercadores governam Porto Nyanzaru, cada um com voto igual em questões de estado. Todos são de Chult. Sua única qualificação é que eles são as sete pessoas mais ricas da cidade. Sua sede de governo é Goldenthrone, um antigo e majestoso palácio Amniano com vista para a baía. Um príncipe comerciante que se aposenta pode ceder sua posição a um membro da família ou a outra pessoa de imensa riqueza acordada pela maioria.
Os príncipes mercadores têm monopólios específicos sobre todas as mercadorias vendidas na cidade.
- Ekene-Afa ganhou vários concursos de gladiadores na arena de Port Nyanzaru antes de investir seus ganhos no financiamento de seus primeiros acordos comerciais. Ela é uma lenda entre o povo comum que cresceu assistindo suas batalhas.
- Ekene-Afa vende armas não mágicas e escudos de todos os tipos, mas a maior parte de seu inventário consiste em adagas de pederneira, yklwas com hastes de madeira e pontas de obsidiana e escudos feitos de molduras de madeira com camadas de couro de réptil esticado sobre eles.
Reputação (+1) Ao participar da Corrida dos Executores e enfrentar um bando de Velociraptos famintos, agradamos o povo com o espetáculo proporcionado e chamamos a atenção de Ekene-Afa positivamente.
- Talro’a vende animais que podem ser treinados como montarias ou animais de estimação, incluindo dinossauros e macacos voadores.
Reputação (0) Ainda não fomos apresentados
- Jessamine comercializa plantas, ervas, veneno e assassinato sancionado. O assassinato é ilegal em Port Nyanzaru, como em quase todos os lugares, mas Jessamine tem o monopólio das “sanções” – mandados que permitem matar por métodos ordenados (geralmente veneno ou esfaqueamento). Por uma taxa adicional, seus agentes realizarão o assassinato, com resultados garantidos.
Reputação (0) Ainda não fomos apresentados
- Jobal lida com contratação de serviços de guias e mercenários em Port Nyanzaru.
Reputação (0) Ainda não fomos apresentados
- Kwayothé comercializa frutas, vinho, cerveja, tej, óleo, perfume e repelente de insetos
⭐ Reputação (+1) Fizemos compras em uma banca sancionada por Kwayothé. Agradecido, o vendedor prometeu falar de nós para sua chefe.
- Wakanga é o único conjurador entre os príncipes mercadores. Ele é um amigo de longa data de Syndra Silvane e secretamente simpático aos Harpistas.
- Wakanga lida com conhecimento, informação, itens mágicos, poções e pergaminhos.
⭐⭐⭐⭐ Reputação (+4) Syndra conhece Wakanga e o tem como amigo pessoal. Ela deve ficar hospedada em sua Villa em Port Nyanzaru. Ele nos recebeu em sua residência luxuriosa e nos ofereceu uma recompensa para resgatar um item de seu interesse. Concluímos a missão, trazendo o artefato para ele.
- Zhanthi tem sangue real em suas veias, e poucos têm coragem de contestar a sábia e velha comerciante.
- Zhanthi comercializa gemas, joias, tecidos coloridos, artigos de couro, couro cravejado e armaduras de couro.
- Seu filho, Shago, é um guia em Fort Beluarian.
Reputação (0) Ainda não fomos apresentados
Wirmheart Mine
- Três anos atrás, Hew Hackingstone fazia parte de uma expedição anã que buscava reabrir a Mina Coração de Serpente. A expedição encontrou Tinder, o dragão vermelho. Hew escapou sozinho, e só depois que o dragão mordeu seu braço esquerdo. Hew quer voltar para a mina e matar o dragão, mas precisa de um bando de aventureiros corajosos para ajudá-lo.
- Contratamos o velho Hew sob a condição de ajudá-lo em sua missão.
O Coração de Ubtao
Avistamos uma montanha que flutua magicamente sobre o pântano.
Orolunga
Conseguimos um diário contendo a localização de um templo onde habita Saja N’baza, guardiã sábia de Orolunga. De acordo com as anotações no diário, ela teria a capacidade de responder qualquer pergunta, dádiva que concederia apenas àqueles que se provarem dignos.
Relíquias do passado
- Descobrimos um diário contendo a próvável localização de uma relíquia com propriedades mágicas, uma arma que poderá nos auxiliar em nossa missão.
- Descobrimos um diário contendo a próvável localização de uma relíquia com propriedades mágicas, uma armadura que poderá nos auxiliar em nossa missão.
- Eliminamos os monstruosos pterafolk que habitavam o Pináculo de Fogo e tomamos posse da armadura mágica.
- Descobrimos um diário contendo a próvável localização de uma relíquia com propriedades mágicas, uma arma que poderá nos auxiliar em nossa missão.
- Descobrimos um diário contendo a próvável localização de uma relíquia com propriedades mágicas, um item que poderá nos auxiliar em nossa missão.
Kir Sabaal
- Descobrimos um diário contendo a localização de um monastério nas montanhas, habitado por aarakocra.
- Encontramos o monastério e conhecemos Asharra e o povo aarakocra que habita o local, além da princesa Mwaxanaré e o príncipe Na, herdeiros do trono de Omu.
- Asharra, o líder da comunidade Aarakocra em Kir Sabal, ofereceu-se para realizar um ritual chamado Dança dos Sete Ventos, concedendo-nos a habilidade mágica de voar. Para completar o ritual, ela precisa de uma orquídea negra, que só pode ser encontrada em Nangalore, para onde ela nos deu instruções.
- Recuperamos a orquídea e entregamos para Asharra conforme solicitado.
- Mwaxanaré, a descendente viva mais velha de 17 anos das famílias reais de Omu, acredita que pode obter amplo apoio para repovoar e reconstruir Omu recuperando um tesouro simbolicamente significativo, mas há muito perdido, chamado Cálice da Caveira de Ch’gakare.
Dungrunglung
- Krr’ook suspeita que o Grande Ritual para convocar Nangnang falhará. Consequentemente, ela teme por sua vida. Ela se aproxima dos aventureiros para ver se eles podem ajudá-la a enganar o rei na noite do ritual.
- O ritual de conjuração é um sucesso, e Nangnang aparece encarnada diante de todos.
- O espírito trapaceiro de Nangnang encarnado nos conclama a recuperarar a relíquia dada de presente aos vegepygmies como sinal de paz, após a partida do Assecla.
Mbala
Descobrimos um diário antigo contendo a localização das ruínas de Mbala. De acordo com as anotações contidas nele, uma bruxa habita a região, supostamente com a capacidade de ressuscitar os mortos.
- Wakanga nos contou sobre Mbala: “No topo de um planalto com vista para a Bacia Aldani está uma aldeia fantasma. Todas as pessoas de lá desapareceram. Ninguém sabe por quê. Você pode chegar à Bacia Aldani seguindo o Rio Soshenstar.”
A Bacia de Aldani
Undril teve visões perturbadoras de magos vestidos de vermelho operando uma base secreta em algum lugar da Bacia de Aldani.
A Aliança dos Lordes
- Lerek Dashlynd, um agente da Aliança dos Lordes, se ofereceu para trocar um veleiro por um mapa preciso de Chult que mostrasse a localização exata das ruínas de Nangalore e Orolunga.
Ataaz Muhaha
- Afastamos o guardião da ponte e atravessamos Ataaz Muhaha.
A Corrida dos Executores
- Belym está perturbado porque seu marido, Draza, foi condenado à Corrida dos Executores por roubo. Belym afirma que seu marido foi vítima de identidade equivocada e sentenciado sem uma audiência ou julgamento adequados. Ele foi incapaz de persuadir qualquer autoridade de que Draza é inocente. Ele nos dará 25 sp se pudermos ajudar Draza para que ele sobreviva à corrida.
- Ajudamos Draza a escapar de seu destino cruel.
O Guardião Escudeiro
Em sua coleção, Wakanga tem um diário de explorador esfarrapado e danificado pela água que foi trazido da selva há 15 anos. Ele descreve as explorações de um mago em vários lugares em Chult, mas não em detalhes suficientes para localizá-los em um mapa. O autor sem nome, no entanto, faz muitas menções ao seu único companheiro de viagem: um guardião escudeiro chamado Vorn. Wakanga nos deu o diário e nos mostrou no mapa de Syndra onde ele foi encontrado.
O diário contém uma foto do amuleto de controle de Vorn, mas não fornece pistas sobre o paradeiro atual do amuleto. Como recompensa por encontrar e recuperar o constructo e seu amuleto de controle, Wakanga nos ofereceu um grimório contendo quinze feitiços.
- Encontramos o guardião escudeiro depositado em uma clareira na selva, rodeado por oferendas.
- As tribos de selvagens que moram na região devem considerá-lo algum tipo de divindade, o local onde ele repousa é habitado por diferentes facções que, aparentemente, mantém algum tipo de trégua, evitando conflito naquele local de adoração.
- Recuperamos o amuleto de controle que comanda Vorn.
- Iludimos as tribos que adoravam Vorn, enviando-os em uma peregrinação inútil pela selva, enquanto fugía-mos com ele para Port Nyanzaru.
- Entregamos o guardião e seu amuleto de controle para Wakanga e recebemos nossa recompensa.
Artus Cimber e Dragonbait
- Uma meio-elfa chamada Xandala nos abordou alegando ser filha de Artus Cimber. Ela nos pediu para ajudá-la a encontrá-lo. Artus não pode ser encontrado usando magia, mas Xandala soube que Artus deixou a cidade com um homem reptiliano que não fala e tem um cheiro estranho. Ambos foram vistos pela última vez na taverna O Lagarto Trovejante, antes de partir entrando na selva.
- Um trio suspeito de prováveis assassinos Zhentarim abordou Avô Zitembe, o chefe do templo de Lavras, oferecendo 500 peças de ouro para localizar Artus. O sacerdote recusou a oferta por pressentir o mal naqueles homens.
- Encontramos Artus bastante debilitado, em uma cela no Acampamento Vingança, com seu companheiro Dragonbait.
- Artus teme pela nossa segurança e de todo acampamento, dizendo estar sendo perseguido por entidades poderosas. Ele precisa de nossa ajuda para recuperar seu equipamento e escapar dali, antes que algo de terrível aconteça.
- Ajudamos Artus em sua fuga. Descobrimos que ele está em Chult em busca de pistas sobre o paradeiro de sua mulher desaparecida. Ele deverá buscar respostas no templo secreto de Orolunga.
Povo-Terror
- Azaka Stormfang solicita nosso auxílio para recuperar uma máscara de madeira roubada pelos malignos Pterafolk. Devemos encontrar com ela no covil das criaturas, um enorme obelisco de pedra conhecido como Firefinger.
- Eliminamos as criaturas e recuperamos a máscara para zaka.
- De acordo com o diário que recebemos de Kali, em Firefinger existe uma couraça com propriedades mágicas capaz de resistir ao fogo.
- Eliminamos os monstruosos pterafolk que habitavam o Pináculo de Fogo e tomamos posse da armadura mágica.
- Um aarakocra havia sido capturado pelos pterafolk e era feito de prisioneiro. Infelizmente, descobrimos isso tarde demais.
Nangalore
- Wakanga nos contou a lenda de Zalkoré: Chult teve muitos reis e rainhas, mas nenhuma mais bonita que a Rainha Zalkoré. Milhares de guerreiros mataram e morreram por ela, mas o único memorial de seu reinado é o jardim do palácio de Nangalore, que fica perto da margem leste do rio Olung, ao norte do lago Luo.
- Negociamos com Zalkoré e adquirimos a orquídea negra.
A Ordem da Manopla
- Undril Silvertusk precisa entregar suprimentos enviados de seus superiores para para a Comandante Niles Breakbone em Camp Vengeance. Undril foi levada a acreditar que poderia simplesmente comprar um cavalo na cidade e cavalgar até o acampamento, mas agora que ela vê o terreno e as condições, percebe que claramente não é possível. Ela espera se juntar a qualquer expedição que suba o rio Soshenstar.
- Aceitamos ajudá-la e partimos pela selva em sua companhia.
- Chegamos com Undril no acampamento Vingança.
- Encontramos Camp Righteous, um acampamento abandonado pela Ordem da Manopla. Investigamos o santuário repleto de armadilhas e recuperamos um item guardado em seu interior, antes que o templo desabasse.
Resumo das sessões - ToA 2023
Nos últimos dias, a conversa pelas ruas e tabernas tem sido sobre a chamada maldição da morte: uma doença devastadora que afeta todos os que já foram ressuscitados dentre os mortos. As vítimas ficam cada vez mais magras e fracas a cada dia, deslizando lenta mas firmemente em direção à morte que uma vez negaram. Quando finalmente sucumbem, não podem ser revividos – e nem mais ninguém, independentemente de terem recebido esse milagre no passado. Templos e estudiosos da magia divina estão tentando explicar essa maldição que afetou toda a região e, possivelmente, o mundo inteiro.
Você foi convidado para a casa de Syndra Silvane, uma aventureira e comerciante aposentada. Existem rumores de que ela está reunindo grupos para um trabalho importante e perigoso, cujo desfecho poderá mudar o destino de todo o mundo.
Recebidos na residência de Syndra Silvane, nossos heróis descobrem que sua anfitriã também sofre da doença que assola todo o planeta. Tendo sido ressuscitada no passado, Syndra não sabe quanto tempo vai durar antes de morrer. Seus contatos com os Harpistas descobriram que a provável causa desta maldição é um artefato necromântico chamado Soulmonger, que está escondido em algum lugar de Chult. E é para lá que ela teletransporta todos, para o assentamento mais importante da região, a cidade portuária de Port Nyanzaru.
Aconselhados a buscar abrigo e contratar um guia, o grupo segue para a taverna O Lagarto Trovejante, onde conhecem um punhado de figuras interessantes. Volothamp Geddarmn é um viajante aventureiro que está na cidade para distribuir cópias de seu último trabalho, o Guia de Monstros de Volo. Caattallain adquiri uma cópia autografada e o grupo é apresentado à Xandala, uma meio-elfa acompanhada de seu amigo pseudodragão Summerwise. Ela diz aos aventureiros que está à procura de seu pai, Arthus Cimber, e pede que a ajudem a localizá-lo.
Salida se apresenta como guia, oferecendo seus serviços à um preço justo. Ela se considera apta para o trabalho, proclamando ser a melhor guia da região, e tece comentários sarcásticos sobre seus companheiros de profissão.
Hew Hackinstone, um anão com vontade de vingança, teve seu braço devorado por um dragão vermelho, quanto tentava reaver as minas de Wirmheart para seu povo. Ele oferece seus serviços como guia sem cobrar, caso o grupo aceite acompanhá-lo em sua missão pessoal.
Antes de sair, nossos heróis presenciam uma cena triste, quando um jovem é agredido por um gladiador embriagado. Após ser socorrido por Undril Silvertusk, uma sacerdote em busca de companhia para viajar na selva, Belim explica seu drama aos aventureiros. Seu marido Draza, foi injustamente acusado de roubo, e sentenciado à corrida dos executores pelo suposto crime. O pobre alfaiate pede ajuda para salvá-lo de seu destino cruel e oferece suas economias como pagamento.
Mas nossos heróis não estão interessados em dinheiro e estão dispostos à fazer o bem, portanto aceitam o trabalho de bom grado. Ficam sabendo que Undril também estará presente para ajudá-los, então oferecem para acompanhá-la pela selva após resolvido o perrengue.
No dia seguinte, a bárbara apresentação começa logo cedo, e nossos heróis não hesitam em participar. O público presente vai ao delírio, a cada golpe de espada e feitiço disparado, enquanto o jovem Draza consegue finalmente escapar das garras da morte.
Qual será o desfecho desta eletrizante aventura? Por onde andará Undril, que não apareceu para ajudar? Qual será o guia que nossos heróis confiarão para liderar a expedição? Descubra tudo isso e muito mais na semana que vem, no próximo capítulo de…
Após o confronto com os velociraptors, o grupo segue para o templo de Lavras, em busca de Undril Silvertusk. Segundo relatos coletados pela cidade, a sacerdote desmaiou nas ruas e foi levada para lá. Chegando no local, os aventureiros percebem um trio suspeito sendo afugentados por Avô Zitembe, o líder daquele santuário. O sacerdote explica que os capangas ofereceram 500 peças de ouro pela divulgação da localização de Artus Cimber, mas ele pressentiu o mal naqueles assassinos, e recusou-se a cooperar.
Undril apresenta-se bem, e explica que teve uma visão perturbadora. Ela viu magos vestidos de vermelho operando uma base secreta em algum lugar da Bacia de Aldani, e Vô Zitembe se ofereceu para consultar seus oráculos e tentar descobrir mais sobre este assunto.
O grupo então decide fazer uma visita à Wakanga, e tem a oportunidade de conhecer o velho mago mercador em sua Villa luxuriosa. O príncipe mercante os recebe em sua sala de banhos e oferece sucos de frutas exóticas, enquanto responde suas perguntas. Aconselha ao grupo a tomar cuidado com Jessamine, uma assassina perigosa, e solicita ajuda para recuperar um artefato perdido na selva, um guardião escudeiro chamado Vorn. Em troca, oferece um grimório contendo 15 feitiços poderosos.
Nossos heróis seguem então para a taverna, onde conhecem Farol e Gondolo, uma dupla de guias a quem recusam os serviços oferecidos. Antes de partir na companhia de Undril e Hew Hackinstone, escutam a proposta de Lerek Dashlynd, que oferece um veleiro em troca de um mapa que indique a localização exata das ruínas de Nangalore e Orolunga.
O primeiro dia de viagem já se mostra dificultoso, sob o calor sufocante da selva, nossos heróis abrem caminho pela mata densa. Subindo na copa de uma árvore alta, conseguem ter uma ideia do tamanho dos desafios que os aguardam, ao vislumbrar o gigantesco mar verde que se estende até onde a vista alcança. Ao sul, avistam o Coração de Ubtao, um bloco de montanha flutuando sobre o pântano. Mais próximo, o pescoço de um brontossauro se projeta pela mata.
Mais tarde, o encontro é iminente, e um bando de velociraptors que cercava o saurópode distraído ataca nossos heróis em uma emboscada organizada e perigosamente fatal. O grupo consegue eliminar as pequenas feras, e afugentar as restantes, libertando o imenso réptil de seu destino cruel – ao menos por hora. Conseguirão nossos heróis sobreviver aos próximos desafios? Chegarão à salvo ao acampamento da vingança, onde Undril deverá se alistar? Quais perigos escondem esta selva inexplorada e perigosa? Descubra na semana que vem, no próximo capítulo de…
Nossos heróis avançam pela selva densa e impiedosa, debaixo de chuvas ou sob o sol escaldante, enfrentando perigos e adversidades. A equipe de bravos aventureiros termina no local de caça de um jovem Tiranossauro, e é obrigada a eliminar o predador titânico que pretendia transformá-los em sua refeição. Encontrar o caminho é uma tarefa difícil e exige atenção e experiência, o rio Soshenstar é tortuoso e se ramifica em diversos entroncamentos labirínticos. Uma curva errada e o grupo se percebe no mesmo lugar, um dia inteiro perdido andando em círculos. A manhã seguinte aparece trazendo um pouco de sol e a chuva esmaece, enquanto a trupe de intrépidos aventureiros decide apressar o passo para recuperar o tempo perdido. Atravessar o rio parece uma tarefa fácil, a julgar pela correnteza quase imperceptível que desce a selva vagarosamente, mas os instintos dos nobres viajantes alertam para o perigo. Um bando de goblins de uma tribo local se esconde na margem oposta, preparados para a emboscada, enquanto uma cobra constritora gigante se esgueira sorrateiramente sob as águas turvas do rio. A batalha é travada com inteligência e alguma imprudência, combinação que se mostra eficaz quando o grupo sobrepuja mais esse desafio. Quais perigos aguardam nossos heróis do outro lado do largo rio? Quantos dias de caminhada até alcançarem seu destino, o acampamento da ordem da manopla? O que encontrarão a seguir? Descubra na semana que vem, no próximo capítulo de…
Os bravos aventureiros continuam sua jornada pelas selvas de chult, quando se deparam com sua primeira tempestade tropical. A chuva desaba torrencialmente, limitando a visibilidade e impedindo o avanço dos nossos nobres heróis, que decidem passar o dia acampados. A manhã seguinte traz um pouco de sol e um clima abafado, intercalando com intervalos de chuvas leves apenas necessárias para mantê-los molhados. O grupo decide apertar o passo para compensar pelo dia anterior sem progresso e, no início da noite, deparam-se com um enxame de vespas gigantes, sendo surpreendidos pelos insetos sem que pudessem escapar do combate. A batalha contra os artrópodes peçonhentos termina com todos aniquilados e sem grandes problemas para o experiente grupo de viajantes, que decidem prosseguir viagem na manhã seguinte com mais cautela. Após dois dias de viagem eles chegam aos destroços de um antigo acampamento, que identificam como Camp Righteous, por algum motivo abandonado às pressas pela Ordem da Manopla. Investigações no local revelam pegadas de animais gigantes e pequenos humanoides, um cercado contendo uma ave assustada e agressiva, e sinais de batalha por todo o campo.
No topo de uma colina jaz uma grande estátua de pedra, representando um homem com um crocodilo em suas costas. Miznar e Hackingstone se lembram de uma antiga fábula, e narram o conto do Homem e o Crocodilo, peça chave para desvendar os segredos daquele santuário repleto de armadilhas. Mas nossos heróis resolvem o mistério com muita astúcia e criatividade, conseguindo recuperar um jarro misterioso e escapar antes do desabamento.
Quais perigos aguardam nosso grupo de desbravadores a seguir? O que guarda o jarro misterioso? Qual o motivo que levou um destacamento de soldados armados e preparados a abandonar o acampamento às pressas? Que segredos escondem esta selva magnífica e perigosa? Descubra na semana que vem, no próximo capítulo de…
Ao sair do santuário de posse do tesouro conquistado, os aventureiros descobrem que as canoas foram afundadas por um grupo de pequenos humanoides que esteve por ali há pouco. Decidem descansar no acampamento e são atacados por um grupo de goblins e suas formigas gigantes, conseguindo eliminar uma parte enquanto a outra foge pela selva. No dia seguinte, resolvem seguir seus rastros, e acabam em um local de adoração onde diferentes tribos se reúnem. No centro do santuário, uma estátua misteriosa, semelhante aos esboços contidos no diário entregue que Wakanga. Nossos heróis se apresentam como membros de uma tribo e pedem para ser levados ao líder, mas sua farsa logo é descoberta, ao se revelarem responsáveis pela aniquilação de goblins da tribo da formiga. De uma forma ou de outra, serão levados para Yellyark, porém, como prisioneiros. Durante a viagem, um aliado se revela em segredo, dizendo que existem goblins infiltrados interessados em destruir a tribo da formiga. Takaoka recupera o equipamento do grupo e prepara-se para o momento certo para juntar-se ao ataque. Dominic aproveita o momento em que é levado par alimentar as formigas gigantes e, para a decepção de seus captores, ao invés de servir de comida para os insetos, angaria prováveis aliados para a batalha iminente. No caminho, percebe um dispositivo intrincado que funciona como perigoso método de fuga para emergências, com uma árvore amarrada sob tensão a uma lona que captura boa parte das cabanas da tribo, incluindo a cabana da chefe que pretendem destronar. Qual será o desfecho dessa confusão? Conseguirão nossos heróis vencer toda a tribo dos goblins formiga? De que forma poderão recuperar o artefato mágico reverenciado pelas tribos da selva? Que outros segredos escondem esse curioso acampamento? Descubra semana que vem, no próximo capítulo de…
Após uma batalha épica contra os goblins da tribo da formiga, a rainha Grabstab solicita uma trégua para negociar. Muitos goblins tombaram no conflito e, para evitar mais derramamento de sangue, ela oferece sua rendição. O grupo propõe uma troca, oferecendo seu apoio para o reestabelecimento de seu governo em troca do amuleto que carrega, sem saber se tratar do amuleto mágico que controla o Vorn. A rainha quer a cabeça de Takaoka, por liderar a rebelião, mas se surpreende ao conhecer sua verdadeira história. Apesar disso, o insurgente é exilado. A tribo da formiga cuida dos feridos e prepara-se para recomeçar sua vida em outro lugar, enquanto nossos heróis seguem viagem para o acampamento Vingança. Ao chegar no local, se surpreendem com o estado deplorável em que se encontra. Animais doentes, poças de lama e muitos insetos, soldados feridos por diversos ataques sofridos a cada noite. O que o destino reserva a nossos heróis dentro da paliçada de madeira do acampamento em frangalhos? Descubra na semana que vem, no próximo capítulo de…
O acampamento Vingança precisa de ajuda, e o comandante Niles Breakbone não hesita em alistar os aventureiros em suas fileiras. Após um primeiro encontro conturbado, nossos heróis aceitam submeter-se às suas ordens – ao menos enquanto seus objetivos estiverem alinhados. Sua primeira missão consiste em liderar um pequeno destacamento de soldados e mercenários para o leste, com o objetivo de eliminar todos mortos-vivos que encontrarem pelo caminho. Antes de parir, o grupo descobre que a Ordem mantém dois prisioneiros enjaulados por insubordinação, Artus Cimber, e seu fiel companheiro Dragonbait. Dominic questiona o prisioneiro sobre sua mentora Kali, tendo descoberto em suas investigações que ela teria sido avistada na companhia da dupla saindo da cidade portuária. Artus explica que esteve com ela por algum tempo, mas seus caminhos já se separaram.
Artus parece bastante debilitado, e muito mais velho do que fora descrito por Xandala, supostamente a filha que o procurava em Port Nyanzaru. Ao negar conhecimento de qualquer herdeira, Artus aconselha nossos heróis a manter distância, pois entidades muito perigosas estariam a sua procura. Ele precisa recuperar seu equipamento e escapar dali com urgência, antes que seus perseguidores o encontrem, o que poderia acarretar em consequências terríveis para todos. O grupo parte em seguida para a selva, e após quatro dias de viagem, chegam à uma clareira infestada de mortos-vivos. A batalha que se segue culmina com a morte de dois mercenários, que lutaram bravamente para eliminar o mal que assola a selva amaldiçoada. Conseguirão nossos heróis conquistar os favores do comandante, ao retornar vitoriosos? Ajudarão Artus Cimber a recuperar seus pertences e escapar? Quais serão os perigos que terão de enfrentar a seguir? Descubra na semana que vem, no próximo capítulo de…
Ao retornar para o acampamento vingança, os heróis descobrem um largo destacamento de soldados do Punho Flamejante montando guarda nas imediações. Resolvem passar despercebidos e avisar o Comandante Breakbone mas, ao adentrar sua tenda, descobrem-no conversando com Xandala, acompanhada dos mercenários de Baldur’s Gate. A meia-elfa procura Artus Cimber ou, mais precisamente, seus pertences, que revelam-se subtraídos. Furioso, o Comandante exige que o material seja encontrado, e nossos heróis suspeitam que sua atitude esteja sob influência de algum tipo de feitiçaria. Enquanto isso, perto dali, Catalain percebe uma figura suspeita adentrar o acampamento sorrateiramente, trazendo consigo uma mochila de couro e armas, que tenta depositar no interior da cela onde Artus e Dragonbait definham lentamente. Mas o mago do caos impede a ação da desconhecida banindo-a para outro plano, enquanto alerta a guarda da invasão. Os aventureiros conseguem rapidamente acalmar os ânimos e convence os soldados de que não existe perigo, momentos antes da magia de Catalain terminar. Quando a ladina se materializa diante do grupo, Dominic a reconhece e dispara uma flecha imediatamente. Ela consegue devolver os pertences dos prisioneiros, e Artus veste um curioso anel ao mesmo tempo em que a temperatura cai dez graus. “Espero que não seja tarde demais”, ele diz e, segurando sua adaga, desaparece diante dos olhos incrédulos de todos, levando consigo seu companheiro Dragonbait. A ladina misteriosa é interrogada e revela ser Kali, a antiga mentora de Dominic. Ela teria roubado um artefato valioso de um mercador importante e incriminado seu pupilo no processo. Ela explica que precisava daquele artefato para ajudar Artus a encontrar sua esposa perdida, por isso viajou para Chult trazendo o objeto roubado: Um diário antigo de um aventureiro contendo anotações de suas viagens e descobertas, além da localização de vários pontos de interesse abrigando possíveis tesouros.
Em seguida, Breakbone chega com Xandala e mais guardas para acusá-los de conspirar para a fuga dos prisioneiros, ao mesmo tempo em que soa o alarme denunciando um ataque ao forte. Com problemas maiores para resolver naquele momento, o Comandante organiza a defesa do forte, enquanto um grupo de gigantes do gelo tenta derrubar a paliçada. Xandala aproveita a confusão para deixar o local com seus mercenários. Após a luta, o comandante percebe que havia sido enfeitiçado e agradece aos aventureiros pelos serviços prestados. Kali entrega o diário para Dominic dizendo que seguirá com Artus para Orolunga, em busca de uma sábia que teria o conhecimento necessário para ajudá-los a descobrir o paradeiro da esposa de seu amigo. Ela aconselha que fiquem longe dela e de Artus, pois entidades muito poderosas estão atrás dele e do artefato que carrega, o Anel de Inverno. O diário também contém indicações de locais com grande atividade necromântica, onde poderiam haver pistas da localização do soulmonger. Para onde nossos heróis deverão prosseguir em seguida? Quais perigos e mistérios os aguardam à frente? Descubra na semana que vem, no próximo capítulo de…
De posse do amuleto de controle, nossos heróis planejam uma forma de recuperar Vorn para entregá-lo à Wakanga. Catalan sintoniza com o artefato e envia um comando mental para que ele o encontre. Algum tempo depois, o constructo aparece, trazendo dezenas de seguidores fervorosos. As tribos da selva que idolatram a criatura estão convencidas de que seu Deus despertou, e determinadas a segui-lo para onde forem guiadas. Os aventureiros resolvem elaborar um plano astuto para ludibriar os asseclas do guardião escudeiro, a fim de livrar-se deles sem violência. Utilizando-se de magia e uma boa lábia, convencem os goblins de que devem guiar os grungs e os vegepygmies em uma procissão de três dias pela selva, até que um sinal lhes seja revelado. Os pequenos devotos partem então em sua peregrinação, aguardando a estrela vermelha que os guiará para a luz.
Nossos heróis prosseguem sua caminhada na direção oposta, com destino a Port Nyanzaru. Hew Hackingstone solicita o pagamento por seus serviços, uma vez que a gratuidade estava condicionada ao cumprimento de sua parte no acordo – seguir com ele até Wyrmheart Mine e eliminar o dragão. O grupo decide entregá-lo o Jarro Alquímico como pagamento. Satisfeito, Hew compromete-se a guiar o grupo para onde desejarem, pelo período adicional de três meses.
Durante a viagem para o porto, nosso heróis são confrontados com uma cena de batalha, ao avistar a guia Azaka cercada por quatro criaturas monstruosas, lutando para sobreviver. O grupo envolve-se no combate e afugenta os terríveis predadores, que partem em retirada para seu covil. Azaka explica que teve um objeto roubado pelo povo-terror, uma máscara de madeira que lhe foi herdada de seus ancestrais. Determinada a reaver o objeto, ela pede ao grupo que a acompanhe até o Pináculo de Fogo, local onde os pterafolk habitam. Mas nossos heróis tem pressa e desejam chegar à cidade em três dias, então se despedem da guerreira com a promessa de encontrá-la na volta.
Ao chegar em Nyanzaru, os aventureiros são abordados por um pequeno grupo de miseráveis, que aumenta à medida que decidem distribuir algumas moedas para os pobres famintos. Em seguida, seguem para a villa de Wakanga. Após entregar o amuleto com Vorn e receber sua recompensa, aproveitam para deleitar-se com os prazeres que somente a vida de luxo e riquezas pode oferecer. Ao final da tarde, após algumas compras no mercado, de banho tomado, alimentados e satisfeitos, partem mais uma vez para a selva inóspita e perigosa.
Catalan aproveita para plantar dois feijões mágicos, que germinam cinco ovos misteriosos. Enquanto Elenniel estuda suas propriedades mágicas, Catalan engole um deles, que explode imediatamente em seu estômago, matando-o instantaneamente. Drusila o ressuscita e o grupo decide guardar os ovos restantes, retomando sua caminhada. Para onde seguirão nossos intrépidos herois à seguir? Quais perigos e tesouros os aguardam à frente? Descubra semana que vem, no próximo capítulo de…
Seguindo suas investigações em busca do soulmonger, o grupo acaba em uma caverna escura, habitada por dezenas de aranhas das profundezas. Após expurgar todo o mal daquele antro de necromancia, toma posse do tesouro ali esquecido pelas inúmeras vítimas dos monstros aracnídeos. Após riscar do mapa mais uma localidade vasculhada, nossos heróis prosseguem pela selva até o pináculo de fogo, com a missão de eliminar o povo-terror que faz seu ninho no antigo farol, recuperar a máscara de madeira para Azaka, e localizar a primeira relíquia antiga indicada no diário roubado por Kali. Quais surpresas o aguardam a seguir? Descubra hoje mesmo, no próximo capítulo de…
Nossos heróis invadem o Pináculo de Fogo, escalando suas paredes íngremes e eliminando as ameaças no caminho. Ao chegar no penúltimo andar encontram com pterafolk idosos, os quais eliminam sumariamente sem pestanejar. Como efeito colateral de sua chacina, um prisioneiro não identificado é brutalmente incinerado. O barulho da luta, entretanto, chama a atenção do restante do ninho, que prepara-se para cercar seus opressores. Conseguirão nossos heróis sobreviver à essa batalha? Encontrarão a máscara de madeira da Azaka e a armadura mágica descrita no diário de Wakanga? Quem será o prisioneiro carbonizado? Descubra hoje à noite, no próximo capítulo de…
A batalha no pináculo de fogo se extende perigosamente, exaurindo recursos e minando as forças de nossos heróis destemidos. Após um longo combate, entretanto, a vitória é finalmente alcançada, e o grupo pode desfrutar de um merecido descanso. De posse do tesouro recuperado e da cabeça decepada do aarakocra incinerado eles despedem-se de Azaka, prosseguindo sua jornada pela selva em direção sul. Quais surpresas e desafios encontrarão pela frente? Descubra na semana que vem, em mais um capítulo de…
Descendo o rio Tiriky, nossos heróis chegam a Dungrunglung, uma comunidade de Grungs liderada por Groak, o rei apaixonado que busca cortejar a deusa Nangnang. Carismático, mas instável, Groak pode passar de amigável a homicida em poucos segundos. Por causa disso, seu povo não ousa sequer sussurrar uma palavra dura sobre ele. Groak quer ser visto como um visionário e romântico, e adora ouvir histórias do mundo exterior. Krr’ook é a sacerdote grung que teme a loucura do rei. Ela sussurra sinais e presságios favoráveis no ouvido dele para mantê-lo em boas graças. Secretamente, Krr’ook suspeita que o Grande Ritual para convocar Nangnang falhará. Consequentemente, ela teme por sua vida. Ela se aproxima dos aventureiros para ver se eles podem ajudá-la a enganar o rei na noite do ritual. Roark é um guerreiro grung obediente e perigoso, dedicado ao seu rei louco. Roark acha que todo esse absurdo de invocar deusas está desviando a atenção do verdadeiro problema em questão: defender Dungrunglung dos mortos-vivos. O povo grung aguarda o ritual desta noite para receber sua deusa, curiosos com a chegada dos aventureiros e ansiosos para agradar seu rei. Qual será o desfecho desta novela shakespereana? Conseguirão nossos heróis enganar o povo grung e deixar dungrunglung sem luta, trazendo consigo a relíquia que procuram? Falharão em sua encenação, despertando a ira de Groak e realizando mais um genocídio? Descubra hoje à noite, no próximo capítulo de…
O ritual de conjuração é um sucesso, e Nangnang aparece encarnada diante de todos. A deusa se manifesta através de Elenniel, que encena uma convincente ópera para a surpresa de todos presentes. O espírito trapaceiro conclama aos heróis a recuperarem a relíquia dada de presente aos vegepygmies como sinal de paz, após a partida do Assecla. O grupo então parte em direção leste, após atravessar a garganta de Ataaz Huhaha, livrando-se do guardião, chegam na região indicada por K’rook no mapa. O casco de um navio se progeta no meio da selva, um enorme tigre dorme em seu interior. Cercados por vegeoygmies, nossos heróis proclamam a pergunta: “alguém fala comum?” “Eu falo.”, responde o tigre às suas costas… Qual será o desfecho dessa confusão? Conseguirão nossos heróis escapar da frigideira e do fogo? Descubra na semana que vem, no próximo capítulo de…
O tigre revela ser um metamarfo chamado Obayes Otamu, primo de Wakanga Otamu, p´rincipe mercante de Port Nyanzaru. O simpático homem tigre aliou-se aos vegepygmies e passou a morar na selva após ser amaldiçoada com licantropia. Obayes guia o grupo até o local de sepultura de um falecido dragão verde e parte de seu tesouro. Em seguida, nossos heróis o acompanham até os pântanos Nsi, direto para o covil de um dragão negro. Até onde a ganância e a sede de aventuras os levará? Descubra hoje à noite, no próximo capítulo de…
Na última sessão, nossos bravos personagens conseguiram escapar do pântano e chegar em Kir Sabaal, um antigo monastério, enfrentando dificuldades pelas passarelas de madeira em péssimas condições. No local, foram acolhidos pelo povo aarakocra e conheceram Asharra, a Professora, ajudando nos rituais e sendo recompensados com uma missão. Asharra pediu que encontrassem uma orquídea negra em Nangalore para que ela pudesse realizar um ritual que os faria voar. Enquanto se preparavam para a jornada, foram apresentados a Mwaxanaré, uma garota de 17 anos que alegava ser herdeira direta do trono de Omu e precisava da relíquia antiga, o cálice caveira de Ch’gacare, para reivindicá-lo. Ela pediu aos personagens que o encontrassem para ela em algum lugar de Omu. Além disso, nossos heróis conheceram o irmão de Mwaxanaré, o garoto Na. Antes que pudessem partir em busca das relíquias, o monastério foi atacado por gárgulas, mas nossos personagens ajudaram a defender o local com sucesso.
Em nossa mais recente incursão, o grupo intrépido de aventureiros embarcou em uma jornada exuberante através das profundezas da selva enigmática, guiados pela promessa de segredos guardados nos jardins secretos de Nangalore. Em meio aos perigos ocultos que assombravam aquele reino mágico e misterioso, eles se depararam com uma figura de presença notável: Zalkoré, uma figura majestosa envolta em mistério. Zalkoré, numa ânsia distorcida, ainda se autoproclamava como a rainha soberana de Omu. Parecia caminhar entre o limiar da insanidade e a lucidez, envolvida em um amor com um amante invisível que apenas ela conseguia enxergar. Nossos heróis, astutos como são, perceberam que o tesouro que possuíam poderia ser a chave para um acordo com essa entidade peculiar. Assim, uma negociação teve início, embalada por segredos e promessas sussurradas em meio às sombras. O grupo ofereceu seu tesouro em troca da orquídea negra tão cobiçada, navegando pelos meandros incertos dos desejos e motivações de Zalkoré. E, com êxito, eles partiram desse lugar sinistro, rumo a Kir Sabaal, deixando para trás um enigma inquietante. No ápice de sua jornada, a Professora Asharra, detentora de um conhecimento ancestral, realizou o enigmático ritual conhecido como a Dança dos Sete Ventos. Nesse cerimonial sublime, os aventureiros foram agraciados com uma dádiva momentânea: a capacidade de voar como aves, rompendo as amarras da gravidade terrena e alçando-se aos céus em pleno esplendor. Contudo, como se a dança dos deuses despertasse a fúria dos seres mais sombrios, os heróis foram perseguidos inclementemente pela temível presença de Liugzerath, a Morte Escura. Este dragão negro aterrorizante, habitante das profundezas insondáveis dos pântanos de Nsi Wastes, emergiu das trevas para confrontar nossos destemidos protagonistas. Nesse momento derradeiro, o destino desses bravos aventureiros pende no fio tênue da coragem e da habilidade. O confronto com Liugzerath é uma batalha insana, perigosa e repleta de incertezas. Será que nosso grupo de heróis conseguirá superar esse desafio apocalíptico? A resposta será revelada na obscuridade da noite, quando desvendaremos o próximo capítulo de