vecna: eve of ruin
VECNA: EVE OF RUIN
Tema: High Fantasy
Duração Aproximada: 40 sessões
Evolução Esperada: Níveis 10 à 20
Resumo da História: O notório lich Vecna está tecendo um ritual para eliminar o bem, obliterar os deuses e subjugar todos os mundos. Para impedir Vecna antes que ele refaça o universo, os heróis trabalham com três dos arquimagos mais famosos do multiverso, viajam para locais distantes e reconstroem o lendário Bastão de Sete Partes.
Mestre: Rafa Martins
Início: Outubro 2024
Calendário: Domingos, das 18h às 21h (Semanal)
PersonagensVictor como Thalion Dawnshield – Human Cleric 20
Uendel como Oberin Heartbreakingwords – Half-Elf Wizard 20
Thiago como Elyra Whitestone – Human Cleric 2 / Wizard 18
Akira como Vladmirovich Cherkasov – Human Rogue 20
Diário de Alfredo
Ah, os dias a serviço do nobre Senhor Thalion nunca são entediantes, especialmente quando ele insiste em salvar o mundo. Nossa chegada a Neverwinter foi, como de costume, repleta de eventos caóticos. Fomos emboscados por cultistas de Vecna no caminho. Nada que o Senhor Thalion, com sua fé inabalável e força avassaladora, não pudesse resolver. Ele encontrou até um pergaminho com o símbolo de Vecna, o que me encheu de preocupações… Embora o Senhor tenha achado, claro, que era “mais uma oportunidade para a luz brilhar na escuridão”. Um eterno otimista, esse homem.
E então, chegamos à Taverna Corvo e a Flecha. Ah, a atmosfera de poeira e falta de educação que só uma taverna de aventureiros pode oferecer. Lá, encontramos uma elfa chamada Arannis, envolta em questões espirituais de sua floresta natal, além de Caliope, uma warlock ao serviço de uma tal de Tasha – alguém que, ao que parece, gosta de puxar os fios dos seus servos. E, claro, o mago necromante Uthemar, que parece obcecado por salvar uma lich chamada Valindra. Nada como companhias tão agradáveis e… ligeiramente perigosas.
Agora, o maior choque da noite: enquanto o Senhor Thalion estava distraído, notei algo no retrato pendurado na parede. Uma obra outrora gloriosa, exibindo a grandeza do Senhor, havia sido vandalizada. E como? Um bigode — desenhado com o que só posso assumir ser carvão sujo! O ultraje! O insulto ao seu semblante nobre! Segurei-me para não gritar, mas mal pude disfarçar meu desespero. Claro, eu removi a ofensa assim que possível, limpando cada traço daquela desastrosa e repugnante intervenção artística. A ideia de meu Senhor ver tal afronta me enche de terror.
Ah, sim, e antes de partirmos, fomos visitados pelos guardas de Lord Neverember, que nos chamaram para sua mansão. Porque, é claro, o Senhor Thalion é sempre necessário para resolver mais uma crise.
Fim da entrada.
Hoje foi um daqueles dias em que tenho quase certeza de que seria mais seguro para o Senhor Thalion e eu se voltássemos para o campo… Começamos com uma conversa com o próprio Lord Neverember. Ele nos revelou algo que já desconfiávamos: os sequestros em Neverwinter são mais numerosos do que parecem e envolvem uma espécie de padrão sombrio. Naturalmente, ele solicitou que o Senhor Thalion e seus aliados investigassem.
Logo nos dirigimos ao Cemitério Neverdeath — um local onde só quem tem muita coragem ou pouca sabedoria se aventura. Descemos às catacumbas e, como já era de se esperar, encontramos aparições horrendas. Não era o meu desejo enfrentar criaturas sem corpo, mas, para sorte deles, o Senhor Thalion e os demais lidaram com a situação brilhantemente.
Em breve, nos vimos às voltas com cultistas de Vecna. Os agressores foram derrotados, mas não sem uma surpresa: Um dos cultistas caídos carregava um molho de chaves que, mais tarde, provou ser essencial.
Depois disso, seguimos para os corredores mais profundos e escuros, onde encontramos a pobre Sarcelle Malinosh. Estava visivelmente abalada e, ao que parece, escondendo algo. Ao questioná-la, com certa insistência, a maga revelou uma visão horrível que lhe assombrava a mente: ela viu um homem dessecado, flutuando no ar e reunindo energia malévola ao seu redor em um frenesi de faíscas sombrias. A figura então gritou, e a energia explodiu, anunciando uma catástrofe. Aterrorizada com o que viu, Sarcelle parecia querer esquecer esse presságio, mas percebo que aquilo ficou gravado nela.
Por fim, no recanto mais sombrio das catacumbas, encontramos uma cela trancada, e lá dentro estava Umberto Noblin, vivo, para minha surpresa. As chaves dos cultistas destrancaram a porta, e agora temos um mistério ainda maior. Alguma coisa sombria e terrível se desenrola sob a superfície, e, enquanto o Senhor Thalion continua a liderar com bravura, temo pelo que ainda está por vir.
Fim da entrada.
Hoje, o Senhor Thalion e seus companheiros seguiram explorando as catacumbas e, vejam só, encontraram um Marid, chamado Shanzezim, que estava obcecado pela reconstrução de um antigo relógio. Com certa cordialidade, ele sugeriu usar o sistema de canos para afogar cultistas e, como brinde, presenteou o grupo com uma engrenagem dourada.
Mais à frente, cruzamos com Jerot Galdin, um aristocrata respeitável, ao menos até sabermos que ele, secretamente, é o tal “Pensamento de Vecna”. Em um golpe de mestre, o Senhor Thalion fingiu ser repórter da fictícia Gazeta de Vecna, conquistando a vaidade de Jerot ao prometer que sua “obra” seria capa da revista. Satisfeito, Jerot revelou onde Idrina estava presa e continuou seu trabalho nefasto.
Explorando mais ao sul, invadimos uma sala onde ocorria um ritual macabro. Eldon Keyward estava preso numa gaiola e prestes a ser sacrificado. Arannis derrubou a gaiola com uma flecha certeira, e o Senhor Thalion, rapidamente, lançou uma magia para amortecer a queda. O ritual falhou desastrosamente e, antes que alguém pudesse reagir, todos fomos subitamente transportados para o Shadowfell.
Despertamos dentro de caixões entreabertos em uma cova profunda, rodeados por dezenas ghouls famintos. O Senhor Thalion, com a coragem característica, ergueu seu símbolo sagrado e invocou o poder de Lathander, reduzindo todos os ghouls a pó.
Espero que nunca mais vejamos o interior de um caixão…
Fim da entrada.
Hoje foi um dia… incomum, até mesmo para os padrões de nosso senhor Thalion e sua destemida trupe. Descobrimos que, de algum modo, estamos ligados a Vecna, o que nos permite, por assim dizer, colher parte de seu poder ao desvendar certos segredos obscuros. Claro, isso vem com aquele toque de desconforto que só um semideus necromante poderia proporcionar, mas parece que o grupo se adapta bem a isso.
No cemitério de Evernight, encontramos uma tal de Elyra Whitestone. Sangora, uma conhecida da moça, lhe havia revelado sobre uma fenda que surgiria ali à meia-noite. Cercada por ghouls, Elyra se escondia, e foi nossa chegada que trouxe algum alívio — após, é claro, Thalion e os outros eliminarem as criaturas. Elyra nos guiou até o Corpse Market, onde conhecemos o excêntrico Maveth, o Colecionador de Sombras.
Maveth fez uma proposta intrigante (e, francamente, macabra): ele queria a sombra de um necromante enterrado nas profundezas do cemitério. Em troca, nos daria o segredo de uma tal Indrina. Com relutância, adentramos as câmaras escuras, capturamos a sombra e a levamos de volta a Maveth. Nossa recompensa foi dupla: o segredo de Indrina, que revelou que Lorde Neverember não tem sangue do grande Lorde Nashar Alagondar, e uma placa estranha com a palavra “SOMBRAS”.
Pouco depois, cruzamos com Sangora, uma vampira com um ar enigmático e cabelos brancos como a lua. Ela nos propôs outra troca: uma amostra do sangue de Thalion pelo sangue de um lupino. O senhor Thalion, na sua costumeira audácia, aceitou sem hesitar. Em troca, ganhamos uma plaqueta gravada com a palavra “SANGUE”. Sangora então nos confidenciou sobre uma fenda chamada Crepúsculo, localizada nas profundezas da tumba dos Dolindar, uma antiga e, pelo visto, trágica família de Evernight.
E assim seguimos, a cada passo adentrando mais fundo nos mistérios de Evernight e das sombras que nos rodeiam.
Fim da entrada.
A tumba dos Dolindar continua a ser um verdadeiro espetáculo de horrores. Nossa exploração começou com um confronto aterrador contra dois dos antigos herdeiros dessa família amaldiçoada, transformados em Lonely Sorrowsworn. Essas criaturas, dominadas pela tristeza da solidão, não se contentavam em nos atacar — queriam nos arrastar para a sua miséria eterna. O combate foi árduo e custoso, mas, com a determinação característica do Senhor Thalion, conseguimos triunfar.
Nosso avanço nos levou a uma porta peculiar, selada por um quebra-cabeça intrincado. Tentamos todas as combinações possíveis, mas percebemos que faltavam partes importantes para resolver o enigma. Relutantes, voltamos ao Corpse Market em busca de respostas e talvez uma dose extra de sanidade.
Foi então que encontramos Jude, o Alfaiate de Mortalhas. Imagine uma pilha de ossos trajando tecidos impecáveis, analisando suas roupas com desdém aristocrático. Esse foi nosso anfitrião. Após uma breve palestra sobre o quão “vivos” eram nossos trajes, Jude nos propôs um acordo: recuperar uma agulha amaldiçoada, perdida para um grupo de ghouls, em troca de um Manto dos Desmortos, que prometia nos ocultar entre os mortos de Evernight.
E assim, mais uma vez, nos aventuramos nas profundezas sombrias do cemitério. Lá, enfrentamos não apenas ghouls, mas um aterrorizante beholder zombie. A solução para essa ameaça veio de um plano engenhoso: Entregamos à coruja de Lady Elyra um par de dedos de ghoul adquiridos no mercado e a enviamos para distrair os mortos-vivos. A pequena criatura alçou voo, carregando o macabro “lanche”, enquanto nós aproveitávamos a distração para eliminar os ghouls restantes e destruir o beholder zombie.
No entanto, ao final da batalha, a coruja retornou, ainda segurando os dedos com determinação quase cômica, enquanto uma multidão de zumbis cambaleava atrás dela, atraída pelo cheiro do “aperitivo”. Havíamos acabado de fundar um serviço de entrega exclusivo para Evernight: Owlfood, a primeira empresa a oferecer “delícias sombrias” com entrega aérea e, ocasionalmente, hordas de zumbis como brinde.
Afinal, quando se viaja com o Senhor Thalion, é preciso esperar o inesperado. E, quem sabe, com um bom investimento, até mesmo transformar o absurdo em um negócio lucrativo!
Fim da entrada.
O que parecia ser o fim de nossa jornada em Evernight revelou-se apenas mais um capítulo. Cercados por uma horda de zumbis atraída pela astúcia (ou teimosia?) da coruja de Lady Elyra, nos preparamos para o pior. Porém, como em uma história de antigas canções, fomos salvos por Celeste, a Barda Fantasmagórica.
Celeste, com sua presença etérea e uma melodia assombrada tocada em seu alaúde espectral, é uma figura que parece ter saído diretamente de um poema trágico. Sua música acalmou os mortos-vivos, dando-nos a chance de sobreviver. Em troca de sua ajuda, ela ofereceu uma poção da memória, uma oportunidade única de revisitar momentos cruciais de nossas vidas. Mas, como sempre, havia um preço: cada um de nós teve que confessar a Celeste nossos maiores arrependimentos ou segredos mais obscuros.
Essas revelações nos deram as peças que faltavam para resolver o quebra-cabeça da tumba dos Dolindar. Retornamos à porta trancada e, mesmo com as peças em mãos, ainda enfrentamos dificuldades para desvendar o segredo. Foi então que decidimos recorrer à magia, interrogando um dos antigos Dolindar. As respostas que obtivemos finalmente nos levaram a abrir a porta da matriarca.
A sala que encontramos era uma visão de pesadelo: um caixão de pedra repousava no centro, rodeado por lâminas afiadas. Perto do caixão, espreitava Kevetta, a matriarca distorcida pela solidão em uma Lonely Sorrowsworn. Suas formas alongadas e braços em formato de arpão transformaram o combate em uma luta desesperada pela sobrevivência.
Com coragem e esforço conjunto, destruímos a criatura; seu caixão guardava um último segredo. Encontramos um vórtice de energia prateada e púrpura — o Portal do Crepúsculo pelo qual tanto ansiávamos.
Ao atravessar, emergimos em uma tumba vazia no cemitério dos pobres de Neverwinter. As luzes e sons familiares da cidade nos trouxeram um alívio que há muito não sentíamos. Com passos cansados, mas vitoriosos, retornamos à taverna O Corvo e a Flecha para recuperar nossas forças e nos prepararmos para os desafios que, sem dúvida, ainda nos aguardam.
Como sempre, o Senhor Thalion liderou nosso retorno com sua usual mistura de bravura e charme… e eu, Alfredo, já comecei a pensar em como transformar essas últimas aventuras em mais uma entrada épica deste diário. Afinal, alguém precisa documentar o caos que chamamos de vida!
Fim da entrada.
Meses se passaram desde nossa jornada pelo Shadowfell, mas a paz em Neverwinter provou-se ilusória. Durante este tempo, cada um de nós se dedicou a diferentes esforços para entender e, com sorte, quebrar o vínculo que nos une ao lich-deus Vecna. Uma maldição ou uma praga, um peso que carregávamos tanto no corpo quanto na alma.
Lady Elyra e Lorde Uthemar se perderam em pesquisas profundas nas bibliotecas da cidade, vasculhando tomos esquecidos e crônicas arcanas em busca de pistas sobre os planos de Vecna. Lady Arannis, em contraste, buscou auxílio em videntes e com curandeiras, e Lorde Oberin, sempre engenhoso, procurou respostas em suas intrincadas redes de contatos, vasculhando os segredos de Neverwinter e além.
Enquanto isso, o Senhor Thalion, com sua determinação e charme característicos, descobriu um ritual que, segundo rumores, poderia quebrar nosso elo com Vecna. Para realizá-lo, precisávamos nos reunir, o que fizemos na igreja de Thalion, após encontros no cabaré da cidade. A tensão era palpável; todos esperávamos que esta fosse a resposta para nossas súplicas.
O Senhor Thalion é um homem de fé inabalável e visão clara, mesmo quando os caminhos do destino parecem sombrios. Por isso, quando ele propôs realizar um ritual que, segundo seus contatos, poderia curar nossa terrível condição — o vínculo profano com Vecna —, eu não hesitei em seguir suas instruções. Como poderia duvidar do discernimento do homem que tem sido nossa luz em tantas trevas?
Mal sabíamos que, enquanto nos debatíamos com nossa situação, Alustriel Silverhand, a poderosa arquimaga e antiga governante de Silverymoon, havia percebido algo terrível. Uma onda mágica sinistra atravessava os planos, e sua fonte era ninguém menos que Vecna. Após investigações extensas, Alustriel descobriu que cultos devotos ao lich-deus estavam roubando segredos e poder de incontáveis indivíduos em diversos reinos. O propósito? Remodelar o multiverso, colocando todos sob o jugo de Vecna.
Nosso ritual na igreja parecia ser a resposta, mas, ao invés disso, algo deu terrivelmente errado. Fomos lançados para Sigil, a cidade no centro de todos os planos. Lá, encontramos a própria Alustriel, acompanhada por Mordenkainen e Tasha, que nos explicaram a extensão da ameaça de Vecna. Eles acreditam que somos os únicos capazes de impedi-lo, e que nossa única esperança está no Cetro de Sete Partes, fragmentado pelo multiverso.
Nossa primeira pista nos levou ao Underdark, à Borda da Teia, um refúgio de cultistas da deusa-demônio Lolth. Atravessamos um portal e emergimos em um santuário sombrio, suas prateleiras repletas de objetos repulsivos: dedos enrugados, bugigangas ensanguentadas e ídolos de osso. Ali, duas figuras rezavam — Makubli Khee, um hobgoblin assassino, e Torkner Ironteeth, um duergar mago.
Tentamos a diplomacia, pois o Senhor Thalion sempre valoriza a palavra antes da espada, mas essas criaturas eram leais demais a Lolth para serem persuadidas. Assim, engajamos em combate e os derrotamos.
Prosseguimos para uma câmara maior, onde encontramos Maaltok, um nalfeshnee de aparência imponente. Ele reclamava de sua função de guarda, um papel que parecia aceitar com relutância após mudar sua lealdade de Graz’zt para Lolth. Sua postura sugeria insatisfação, e ainda que parecesse ameaçador, havia algo de quase… acessível em suas palavras.
Agora, enquanto nos preparamos para o que virá, não posso deixar de me perguntar: Será que o Senhor Thalion e o grupo conseguirão convencer Maaltok a revelar informações preciosas sobre este lugar? Ou estamos destinados a mais uma batalha contra um ser infernal? Seja qual for o caminho, tenho certeza de que, com Thalion à frente, sairemos vitoriosos — ou, ao menos, com boas histórias para contar.
Fim da Entrada
Ah, como é peculiar o dia a dia ao lado do Senhor Thalion e seus intrépidos companheiros. Enquanto outros nobres senhores passariam seus dias em banquetes ou discutindo política, aqui estamos nós, nas profundezas do Underdark, cercados por teias pegajosas e criaturas que fariam até o mais ousado aventureiro tremer.
Logo ao chegar em Web’s Edge, o grupo encontrou-se com dois cativos: uma ciclope de nome Gertrude, que tinha uma força considerável, mas olhos gentis, e Sril Brayspoke, um grimlock com um talento peculiar para murmurar profecias enigmáticas. Por razões que só o Senhor Thalion pode explicar (embora eu suspeite que nem ele mesmo saiba), decidiu-se libertá-los. Gertrude jurou lutar ao lado do grupo – ou talvez tenha apenas grunhido algo que interpretamos assim – enquanto Sril murmurou algo sobre “a sombra do dragão se partir em sete antes do sangue manchar as teias”. Reconfortante.
Seguimos para o covil de Ker-Arach, um dragão-aranha demoníaco. Sim, leitor imaginário, você ouviu bem. Um dragão-aranha. Parece que Lolth, em algum momento, achou que suas crias não eram assustadoras o suficiente e decidiu cruzar teias e escamas em um experimento de pesadelos.
A batalha foi nada menos que caótica. Ker-Arach cuspia ácido e tecia teias encantadas enquanto um Yochlol – uma massa amorfa de gosma amarelada, exalando um cheiro nocivo e cobrindo-se de vapor venenoso, parte ódio puro – surgiu como reforço. Houve momentos em que pensei que seria o fim. O Senhor Thalion, claro, lutou bravamente, com sua armadura reluzindo mesmo na escuridão opressiva. Elyra e Uthemar lançavam magias com precisão mortal, enquanto Arannis e Oberin coordenavam ataques que beiravam o impossível.
Gertrude, fiel à sua promessa (ou ao seu grunhido), investiu contra Ker-Arach com um tronco improvisado como clava. Sril, por outro lado, limitou-se a proferir versos cada vez mais desconexos sobre “os sete pedaços da eternidade”.
No fim, em meio ao caos, conseguimos recuperar a primeira peça do lendário Cetro de Sete Partes. Mas não sem custos. Gertrude caiu em combate, lutando até o último suspiro contra o Ylellith. Sril desapareceu em meio às sombras, levando consigo seus mistérios.
E quanto aos outros tesouros e segredos do covil? Ah, eles permanecem lá, intocados, enquanto nós escapamos por um triz. Devo admitir, com uma mistura de alívio e arrependimento, que há algo quase confortável em sair correndo de uma masmorra à beira da morte.
Enquanto escrevo estas linhas, limpando as últimas teias de minha túnica, não posso deixar de me perguntar: o que mais nos espera neste caminho insano? Seja o que for, tenho certeza de que envolverá gritos, sangue, e aquele olhar triunfante do Senhor Thalion quando mais uma impossibilidade se torna realidade.
E agora, se me permitem, vou procurar um banho. Acho que ainda estou com ácido no cabelo.
Fim da Entrada
Há algo de profundamente inquietante em seguir um grupo tão resoluto em direção ao que só pode ser descrito como uma espiral descendente de insanidade. Na última sessão de nossa expedição àquele abismo de teias e trevas chamado Web’s Edge, os intrépidos companheiros do Senhor Thalion decidiram, por unanimidade – bem, quase unanimidade, já que minha opinião raramente conta – retornar ao covil.
Com Ker-Arach reduzido a um sussurro distante nos pesadelos de quem sobreviveu, o grupo revisitou os corredores que ainda pulsavam com o miasma da presença de Lolth. Foi em uma sala ampla e abafada, envolta em um brilho púrpura inquietante, que tropeçamos nos líderes da operação local: sete devotos de Lolth, reunidos como abutres famintos.
Liderando o grupo estava Jolera Hartoph, uma assassina élfica com olhos tão cortantes quanto as lâminas que carregava. Ao seu lado, dois magos orcs – Bromtok, um brutamontes com uma risada gutural, e Shiroktu, cujo olhar flamejante parecia querer nos transformar em cinzas. Completando o bando, dois grimlocks, Roltharni e Sharlotte (nomes irônicos para criaturas sem visão), e Fernitha, uma erinyes com asas negras como a própria noite e um sorriso que prometia sofrimento eterno.
Ao ouvir seus planos, não pude evitar um arrepio. Eles pretendiam lançar um ataque devastador contra uma operação de mineração svirfneblin a 20 milhas dali. Os mineradores mais habilidosos seriam capturados e oferecidos como sacrifício a Ker-Arach, enquanto o resto seria massacrado por não professar fé à Rainha das Teias. Era um plano tão vil e metódico que só poderia ter nascido nos recônditos mais perversos do Underdark – ou talvez na mente de alguém que perdeu a alma numa negociação apressada com Lolth.
O Senhor Thalion, claro, não aceitaria tamanha crueldade. Ele ergueu seu martelo, proclamando que justiça seria feita (ainda que com um pouco mais de fervor do que o habitual). Mas, antes que pudesse carregar sua investida heróica, Elyra lançou um feitiço de invisibilidade sobre o grupo, permitindo que se aproximassem com astúcia.
A batalha que se seguiu foi digna de uma ópera trágica. Jolera, com uma destreza assombrosa, dançava entre os golpes como se a morte fosse apenas um jogo. Bromtok e Shiroktu conjuraram magias de gelo e fogo que transformaram a sala em um inferno gélido, enquanto Roltharni e Sharlotte atacavam com fúria bestial. E então havia Fernitha, que sobrevoava o caos como uma ave de rapina, disparando flechas envenenadas que pareciam buscar almas, não corpos.
Mas meus companheiros são feitos de uma fibra que desafia a lógica. Arannis, com um brilho santo em seus olhos, desferiu golpes precisos, enquanto Uthemar canalizava energias arcanas para dizimar os grimlocks. Elyra manteve a batalha sob controle, anulando os feitiços dos orcs com contrafeitiços brilhantes. E Oberin, como sempre, movia-se pelas sombras, aparecendo apenas para desferir um golpe fatal ou um comentário sarcástico.
Foi Mestre Thalion, no entanto, quem virou a maré. Com uma oração fervorosa e um golpe que parecia ecoar pelas próprias paredes da masmorra, ele destruiu Fernitha em pleno voo, suas asas negras desintegrando-se em pó demoníaco. Após a batalha, o grupo vasculhou a sala e encontrou mapas, ordens e artefatos que confirmavam os planos do culto.
Enquanto saíamos, o silêncio nos envolveu, quebrado apenas pelo som de nossos passos ecoando pelas pedras. E foi aí que percebi algo: a cada passo, estamos mais próximos de algo maior – e mais aterrorizante.
Ainda assim, uma pergunta permanece em minha mente: se enfrentamos tais horrores apenas por um fragmento de um cetro, o que nos aguarda quando reunirmos todas as partes? Seja o que for, espero que o Senhor Thalion esteja certo. E, se não estiver, bem… eu espero que ele nunca descubra.
Fim da entrada.
Dizem que o Mar Astral é um lugar de infinitas possibilidades, onde ideias tomam forma e sonhos ganham asas. Isso, claro, é a visão otimista. Para quem atravessa portais sem pensar duas vezes, como meus companheiros, o Mar Astral é mais um campo de caça, onde predadores famintos aguardam sua próxima refeição – e desta vez, a refeição éramos nós.
Mal emergimos do portal quando fomos saudados por dois Star Anglers, criaturas tão colossais e famintas que faziam qualquer dragão parecer um lagarto inofensivo. A batalha foi violenta e rápida, e embora eu tenha mantido minha compostura – enquanto me escondia atrás de Thalion, naturalmente – os outros mostraram uma habilidade impressionante em transformar pesadelos em carne moída.
Depois de flutuar em meio aos destroços do confronto, avistamos algo que parecia saído de uma lenda distorcida: um cadáver gigantesco, cujos ossos quebrados formavam arcos monumentais e cujo corpo emanava uma energia decadente que fazia o ar vibrar. Ali, encaixados entre as costelas e a coluna da criatura morta, estavam os destroços de um galeão spelljammer, o Lambent Zenith, partido em três grandes pedaços.
Explorando o segmento da popa, encontramos dois githyanki, Lysan e Zastra, que, para minha surpresa, não tentaram nos decapitar imediatamente. Ao contrário, mostraram-se cautelosamente amigáveis, com um humor ácido que parecia compensar os meses de isolamento. Com eles estava Ilren, um giff imponente de casaco vermelho que exalava uma mistura de heroísmo e fanfarronice.
Ilren nos deu boas-vindas ao acampamento improvisado, explicando que o Lambent Zenith tinha uma missão nobre antes de colidir com o corpo desse deus moribundo. Havia magia estranha no galeão – magia que, após o acidente, transformava tentativas de teletransporte em portais aleatórios para outras partes da embarcação. Como se isso não fosse ruim o suficiente, o acampamento também estava cercado por predadores famintos e invadido por monstros aberrantes, como cloakers.
Foi então que conhecemos Daveras, um druida elfo de temperamento áspero, mas coração amigável, que nos contou mais sobre a situação. Sua companheira de cartas, uma halfling chamada Cirit, estava desaparecida, e ele desconfiava que o líder paranoico do grupo, Figaro, sabia mais do que deixava transparecer. Figaro, aliás, recusava-se a sair de sua cabine e havia erguido uma barreira mágica que impedia qualquer aproximação. Arannis tentou convencer o primeiro-imediato a abrir a porta, mas Figaro respondeu apenas com desconfiança e silêncio.
Enquanto isso, Thalion decidiu usar sua magia para localizar a segunda parte do Cetro. A resposta veio clara e inevitável: o segmento de proa, cravado no coração da criatura morta. Lá, entre o mistério e o perigo, nosso destino nos aguarda.
Quanto a mim, não consigo deixar de pensar em tudo o que ouvimos sobre esse lugar. Cada pedaço dessa história parece entrelaçado com segredos sombrios, traições e escolhas impossíveis. Eu só espero que estejamos prontos para o que encontraremos no coração deste cadáver celestial. Se o resto do Lambent Zenith é algo a se basear, estou certo de que as surpresas não serão agradáveis.
Fim da Entrada
Dizem que o Mar Astral guarda segredos infinitos. Infelizmente, parece que estamos destinados a descobrir todos os mais problemáticos. A começar por Cirit, a halfling prisioneira que encontramos no segmento de popa. Trancafiada por Ilren, ela revelou que o simpático giff era, na verdade, um slaad da morte. Isso explica muita coisa, como seu hábito de sempre nos manter “à vontade” enquanto planejava nos devorar.
Ao subir para falar com Figaro, a situação ficou… curiosa. O pobre sujeito estava com os olhos vidrados, resultado de um feitiço de modificação de memória, mas, com a ajuda do mestre Thalion, conseguiu recuperar suas lembranças. O que ele revelou foi importante, mas também um tanto peculiar: Ilren tinha um plano, e o pedaço do Cetro estava escondido nas profundezas do navio. Mas o pior segredo de todos? Figaro admitiu que ele sabia dos perigos de viajar pelo Mar Astral, mas decidiu não contar à capitã porque a rota era mais “econômica”. Ah, sim, claro, econômico até você ser devorado por um monstro estelar!
Figaro insistiu para confrontarmos Ilren imediatamente, e assim o fizemos. No convés, o slaad mostrou sua verdadeira forma — não era um líder carismático, mas sim um slaad da morte com um talento em se disfarçar.
Depois de uma batalha feroz, ele caiu.
Com o segmento de proa como próximo destino, flutuamos para lá, enfrentando mais um Star Angler faminto no caminho. Lá, encontramos a capitã Inda Malayuri. A deva, uma figura majestosa mesmo em meio ao caos, não confiava em nós de imediato, mas parecia mais aberta a conversas do que a batalhas. Ainda assim, ela não revelou muito sobre a localização do pedaço do Cetro, deixando-nos mais perguntas do que respostas.
Seguimos para o segmento de estibordo, onde uma visão peculiar nos aguardava: um treant, chamado Redbud, brotando dos destroços de um barco salva-vidas. Ele estava claramente enraizado (literalmente) na missão de proteger Ikasa, um blink dog preso no convés inferior. Concordamos em ajudar, descendo para enfrentar uma infestação de grells.
Os monstros eram mais do que simples incômodos, mas o grupo prevaleceu. Após a batalha, encontramos Ikasa, são e salvo, embora com um segredo que pesava sobre suas orelhas caninas: ele sabia que a amiga de Daveras, Palenna, sobrevivera ao ataque pirata. Ela estava perdida no Mar Astral, mas viva.
Enquanto Ikasa refletia sobre seu dilema, encontramos o diário de bordo de Inda no escritório. Suas páginas podem conter pistas cruciais, mas vou deixar isso para os mais espertos do grupo. Eu? Só quero dormir. No entanto, o dia estava longe de acabar. Enquanto descansávamos, percebi algo alarmante: Redbud estava olhando para mim com mais intensidade do que um treant deveria. Talvez seja minha capa nova ou o fato de eu ter sugerido transformar suas raízes em madeira de carvalho para a próxima fogueira…
Fim da entrada.
Mais um dia, mais uma vez sendo engolido pelo destino — literalmente, para alguns de nós. Com a frase secreta do diário de bordo da capitã Inda, desativamos as runas de proteção e entramos no coração semi-petrificado do Havok. Se parecia com um órgão interno gigante decorado por um escultor indeciso, o cheiro era o suficiente para revirar o estômago até de um troll faminto.
Lá dentro, encontramos a criatura guardiã: um hertilod gigantesco, pendurado no teto como uma serpente sem pele, sua saliva venenosa pingando sobre o chão. Claro, não durou muito para o monstro acordar. O que se seguiu foi uma batalha caótica. No meio da luta, Inda e Oberin foram engolidos pelo hertilod. Acredite, não era o fim deles, mas o início de um show grotesco que eu não vou esquecer tão cedo. Os dois conseguiram abrir o estômago do monstro de dentro para fora. E adivinhem? O pedaço do cetro que procurávamos estava lá também. Porque claro, esse é o tipo de história que contamos aos bardos.
Com o monstro derrotado e o cetro em mãos, Thalion invocou sua magia e nos teleportou de volta para Neverwinter. Foi uma semana bem-vinda de descanso e reorganização. Entre os destaques: Thalion estabeleceu um laço mais forte com Lathander, ganhando respostas que o encheram de propósito. Eu? Passei um bom tempo tentando remover o cheiro do coração do Havok das minhas roupas.
Depois do merecido descanso, voltamos a Sigil e nos reunimos com o Trio de Magos. Eles analisaram os dois fragmentos do cetro e determinaram a localização do terceiro: o Mournland. Nunca ouvi falar de um lugar que tivesse um nome agradável, e desta vez não foi exceção.
Os magos nos informaram sobre o que nos espera: um campo de batalha apocalíptico de uma guerra antiga, colossos destruidores e magia errática que pode nos pregar peças. Mas, com sorte (e muito trabalho), podemos ajustar o cetro para trabalhar com algo chamado Docent, encontrado nos restos de um colosso caído. Isso deve nos ajudar a localizar o próximo pedaço com precisão.
O plano é simples no papel, mas, como sempre, sabemos que nada será tão direto. Ainda assim, enquanto nos preparamos para essa nova jornada, não posso deixar de pensar: talvez, só talvez, o próximo pedaço não esteja dentro de algo que queira nos comer.
Seja como for, espero que meu próximo relato não inclua “ventre de monstro” como tópico principal. Já basta, não?
Fim da entrada
Hoje atravessamos as neblinas do Mournland e avistamos um grupo peculiar de peregrinos warforged. Cinco deles, liderados por Mercy, estavam em busca de artefatos sagrados, entre eles os Docents extraídos de colossos arruinados. Mercy, com sua aura de tristeza, revelou que seu melhor amigo, Filch, está perdido desde o Dia da Mourning.
Logo, encontramos Kalyth e seus veteranos cyranos, que também estavam atrás de Docents para vendê-los, mas, por azar, estavam em rota de colisão com os pacíficos peregrinos. Entretanto, durante uma conversa mais privada com a gente, Kalyth revelou um segredo que a estava consumindo: após o Dia da Mourning, ela perdeu alguns itens mágicos valiosos e uma bolsa cheia de ouro, que poderiam ter resolvido a situação financeira de sua equipe. Ela temia que, se seus companheiros soubessem, sua posição de liderança estaria em risco. Confesso que, por um momento, senti pena dela.
Após vasculhar colossos em ruínas e batalhar com criaturas mutantes, chegamos à Ialos. O clima estava tenso entre os dois grupos antagônicos, os peregrinos warforged e os veteranos cyranos. Mas, como sempre, quando a situação parecia estar prestes a desmoronar, Thalion brilhou. Eu sabia que ele tinha o poder de unir os corações mais endurecidos, e dessa vez não foi diferente. Ele fez um discurso épico, um discurso que tocou a alma dos presentes, e foi através dele que os dois grupos concordaram em uma trégua. Thalion, com sua sabedoria e compaixão, conseguiu que os peregrinos warforged mantivessem seus Docents e que os veteranos cyranos aceitassem outro tipo de compensação. A paz foi selada, sem derramamento de sangue.
Mercy, aliviada, falou de um colosso peculiar chamado Landro, que parece esconder um motor de matéria cinzenta ligado a um artefato. Este pode ser a chave para encontrarmos a terceira parte do cetro. Kalyth, por outro lado, nos alertou sobre a perigosa sequência de autodestruição que esse colosso pode iniciar. Seja como for, vamos precisar do Docent de Ialos para desvendar a localização exata.
Depois de lidar com disputas e pilantras, conseguimos sintonizar o segundo pedaço do bastão com o Docent. Ele, todo curioso e educado, começou a trocar algumas palavras metálicas com a gente, como se fosse o melhor amigo de todos. Com a sintonia completa, o bastão agora aponta para nosso próximo destino. Vamos ver o que nos aguarda.
Agora é descansar antes do próximo passo, mas se a paz durar o tempo suficiente para resolvermos tudo, será um milagre.
Fim da entrada.
É difícil saber por onde começar… talvez pelo colosso. Encravado na montanha como uma cicatriz na pele do mundo, Landro nos recebeu com emboscadas traiçoeiras. Os lacaios do Lord of the Blades atacavam como sombras, fugindo antes que pudéssemos revidar. Quase admirei a eficiência deles… quase.
No coração do colosso, as coisas pioraram. Criaturas deformadas nos atacaram, mas não foi só isso. Thalion e Elyra foram atingidos por um mau olhado que os deixou irreconhecíveis – suas formas se contorceram como reflexos distorcidos em um vidro rachado. Foi quando Thalion, com sua fé inabalável, orou para Lathander. E Lathander respondeu. A luz divina banhou todos nós, curando as feridas e restaurando não apenas os corpos, mas as almas. Eu, Alfredo, confesso que meu sarcasmo habitual desapareceu por um momento. Ver aquele milagre… foi um lembrete de que o impossível às vezes acontece.
Seguimos adiante e encontramos Filch, o warforged que Mercy tanto queria encontrar. O pobre coitado estava em um estado crítico – quase irreparável, mas conseguimos reanimá-lo. Ele mal conseguia falar, e a pressão foi tanta que caiu em um coma. Decidimos enviá-lo a Ialos, na esperança de que reencontrar Mercy traga alguma centelha de vida de volta a ele.
O líquido cinzento que escorria por Landro também nos chamou atenção. Coletamos uma amostra e, em um experimento nada científico, mergulhamos algumas armas e equipamentos nele. Os resultados foram… interessantes. Alguns itens foram destruídos, outros ganharam uma fome estranha pelo fluido, como se fossem vivos. Vou evitar carregar um desses, obrigado.
Ah, e Chandry. Um fantasma bom – algo raro nesse mundo – preso em um ciclo eterno de esperança e esquecimento. Ele nos implorou ajuda para encontrar seus companheiros e, toda vez que chegava perto de nós, desaparecia e voltava ao início do seu tormento. A cena era… perturbadora, mesmo para alguém como eu, que já viu de tudo.
Por fim, encontramos um dormitório silencioso. Lá, uma mulher etérea chamada Alamar-Vatashi descansava em um sono profundo. Quando acordou, parecia perdida no tempo, como um eco de uma era esquecida. Sua voz e seus sonhos tinham uma estranha conexão com o passado, fragmentos que podem ou não nos guiar em nossa missão. Pelo menos conseguimos descansar. E se tem algo que aprendi, é que quando se trata de Landro, até os sonhos têm um preço.
Fim da entrada.
Continuamos a escalar o corpo titânico de Landro, avançando como formigas sobre um colosso adormecido. E, como seria de se esperar, cada passo trouxe um novo desafio — mais traiçoeiro que o anterior.
Glaive, aquele maldito warforged adorador do Senhor das Lâminas, voltou para nos lembrar que a covardia pode ser uma estratégia extremamente eficaz. Emboscou-nos mais uma vez, disparando mísseis de uma posição elevada. Antes que conseguíssemos nos reagrupar, ele desapareceu entre as sombras do colosso, rindo de nossa frustração.
Na sala seguinte, encontramos algo que parecia ser o posto de comando. No centro, uma cadeira de capitão e o cadáver esquelético de um soldado Cyrano, ainda vestindo um capacete de prata. Parecia uma relíquia tentadora — tentadora demais, na verdade. Thalion, sempre curioso, colocou o capacete na cabeça. Foi quando o mundo parou para ele. Seus olhos vidraram, e seu corpo congelou como se a própria morte o tivesse tocado. Elyra, rápida e certeira, conjurou sua magia e libertou Thalion do torpor antes que percebêssemos o quão profunda era a armadilha. Ele, claro, não viu perigo algum… como se tivesse apenas tirado um cochilo.
Mais adiante, o caos tomou conta. Fogos Fátuos invisíveis surgiram, seus brilhos espectrais dançando em meio às sombras, enquanto esqueletos animados de soldados Cyranos se erguiam para nos atacar. Foi uma batalha complicada, repleta de surpresas nada agradáveis.
No andar superior, encontramos o que parecia ser uma mesa de mogno carregada de mapas antigos e valiosos. Uma descoberta promissora… até que a “mesa” se ergueu em sua verdadeira forma: um golem animado com um temperamento pior que o meu humor matinal. A luta foi brutal, mas saímos vitoriosos, embora com algumas costelas doloridas.
Pouco depois, uma nova surpresa nos aguardava no braço do colosso — um ninho de Roc, a maior ave que já vi (e espero nunca mais ver). Oberin, em um golpe de gênio, conjurou uma magia, criando uma bolha de silêncio que nos permitiu passar despercebidos. A mãe Roc sobrevoava a área, e qualquer barulho teria sido nosso fim.
Por fim, alcançamos os ombros de Landro e encontramos um baú magnífico em uma sala escura. Uma fortuna guardada com elegância, parecia. E foi o que pensei, por exatos dois segundos, até o “baú” abrir suas mandíbulas repletas de dentes. Mais um mímico faminto…
E agora estamos próximos da cabeça de Landro. O coração dessa fortaleza-montanha. Se as armadilhas e horrores que enfrentamos até aqui são alguma indicação, os perigos finais serão ainda mais mortais. O que nos aguarda lá? Talvez a terceira parte do cajado, talvez outra cilada de Glaive, ou talvez algo muito pior.
Se sobreviveremos para descobrir, bem, isso já é uma questão que só o tempo (ou Lathander) poderá responder. Mas uma coisa é certa: quando você está explorando um titã adormecido repleto de magia antiga e memórias de guerra, a única garantia… é que ainda não vimos o pior.
Fim da Entrada
Dizem que a glória está reservada aos audazes. Eu digo que os audazes acabam cuspindo sangue e contando com a sorte.
Subimos o pescoço do colosso como quem escala um titã prestes a despertar. Foi quando Glaive revelou sua última armadilha. Uma torrente de água disparou de um cano oculto, derrubando Thalion como uma folha ao vento. Antes que mais um de nós caísse, Elyra evocou asas invisíveis sobre si e ascendeu, dissipando a neblina ao nosso redor e abrindo caminho para o resto do grupo.
No topo, nos aguardava a batalha final. Glaive, Crunch e Rack – as lâminas do Lorde da Guerra Warforged. Ferros entrelaçados em uma dança de morte, golpes e feitiços riscando o ar como tempestades. Eles lutaram como se não houvesse amanhã. Para eles, de fato, não houve.
E o que um exército deixa para trás? Espólios e armadilhas. Encontramos um baú ornado, um convite à ganância que escondia gás venenoso. Dissipado o perigo, dentro repousavam um arco e uma armadura encantados, tomados por Aranis.
A cabeça de Landro era diferente de tudo. Uma catedral mecânica. Canos vazando, correntes oscilando no escuro, uma luz vermelha pulsando como um coração doente. No centro, um cérebro de cerâmica cinza-ferro, rachado, derramando um líquido denso como pensamentos esquecidos. Flutuando sobre ele, a peça que tanto buscamos: mais um fragmento da Vara das Sete Partes.
E então Landro falou.
Não com voz, mas com presença. A matéria cinzenta se ergueu em formas fluidas, nos estudando como se fôssemos curiosidades. Não era um guardião, nem um inimigo. Apenas uma mente esquecida, desejosa de aprender, de sentir. Para sua satisfação, Oberin compartilhou um segredo. Em troca, Landro ofereceu sua essência, aceitando seguir viagem conosco dentro de um Id Crystal. Mas esse gesto de despedida despertou a ruína:
“Um minuto até a autodestruição.”
Os alarmes soaram, e das paredes surgiram sentinelas de ferro, olhos brilhando com uma única função: impedir nossa fuga. Elyra não hesitou – transformou-se em uma águia gigante e ergueu Aranis nos céus. Oberin disparou como uma flecha, ainda sob o efeito da magia de voo.
Thalion… Thalion tentou a corda. Ele escorregou. Cem pés de queda, um baque que me fez prender a respiração. Mas ele se levantou, sangrando e rindo, e correu como um condenado. Eu fui logo atrás.
A cada passo, Landro desmoronava. A pedra rugia, os corredores se dissolviam em poeira. Saltamos para a liberdade nos últimos segundos, enquanto o colosso sucumbia à sua própria tragédia, selando seu fim sob as rochas do Monte Ironrot.
Mas o destino nunca dá trégua. Do outro lado da poeira, Filch nos aguardava, ladeado por warforged Blades. Ele falou de revolta e justiça, de um senhor que reescrevia a história a ferro e fogo. De como tudo o que carregávamos pertencia ao seu povo. De como morrer por suas mãos seria uma honra.
Thalion não debateu. Apenas murmurou uma prece arcana e nos arrancou dali em um clarão de luz.
Agora estamos em Neverwinter. Estamos seguros. Mas sei que no coração de Mournland, na sombra de uma fortaleza crescente, Lord of the Blades já deve saber nossos nomes. E se a promessa de Thalion valer algo, um dia ele nos verá outra vez.
E no dia que voltarmos, não será para fugir.
Fim da entrada.
Ah, Barovia. Nunca pensei que sentiria saudades do cheiro enferrujado de Landro, mas aqui estamos. O lugar é um cartão-postal do desespero: ruas de paralelepípedos gastos, casas de madeira morrendo em silêncio, e uma névoa teimosa que parece ter saído de um pesadelo particularmente desagradável. E como todo bom pesadelo, há uma trilha sonora: uma criança chorando à distância.
Nosso grande momento de entrada foi recebido não com trombetas, mas com uma turba de aldeões histéricos, prontos para nos transformar em tochas humanas. Parece que os sacerdotes de Osybus resolveram espalhar um pouco de veneno antes de nossa chegada. Felizmente, Thalion e companhia conseguiram acalmar os ânimos sem precisar desenrolar as espadas – sempre um bônus quando a alternativa envolve ser linchado.
Foi então que apareceu uma certa Sarusanda Allester. Capuz, ar misterioso e toda a pose de quem tem negócios sérios com o sobrenatural. Ulmist Inquisition, ela disse. Um bando de caça-demônios interdimensionais? Perfeito, porque parece que caímos bem no meio de um ninho de cobras. O fragmento do cajado que buscamos está na infame Death House, um antro de cultistas que adoram Strahd von Zarovich como se ele fosse uma espécie de popstar do mal.
Na entrada da casa, duas crianças nos pediram ajuda. Tão inocentes, tão frágeis… e muito provavelmente parte do problema. Mas como ignorar um pedido desses? Assim que cruzamos a porta, a casa se fechou atrás de nós. Sarusanda, claro, decidiu que o melhor seria explorar sozinha – uma escolha corajosa ou estúpida, ainda a ser determinada.
Até agora, enfrentamos um lustre homicida, assassinos invisíveis e cultistas que recusam a cortesia de permanecer mortos. Se isso é apenas o começo, prefiro nem imaginar o que nos espera no porão. Mas uma coisa é certa: esta casa tem fome. E estamos no menu.
Fim da Entrada
Certas músicas simplesmente não deviam ser tocadas. E certas damas deviam ficar caladas.
Ah, mas não foi isso que aconteceu. Não, claro que não. Ela tinha que se apresentar com toda aquela pose sofisticada, encantando a todos com sua harpa. Um charme mortal, como se viu. O Senhor Thalion e os outros bem que tentaram se manter atentos, mas Rosco — ah, sempre ele — pediu para que ela tocasse uma canção. Grande ideia.
A melodia começou suave, mas logo as paredes começaram a respirar, as tapeçarias a se mexer, e aquelas dançarinas… ah, aquelas dançarinas. Elegantes no começo, até que seus rostos se retorceram em máscaras de agonia. E então veio o grito. Um som que atravessou a alma como uma lâmina enferrujada. Rosco e Aranis caíram na hora, corpos imóveis no chão. Eu, claro, não tenho pulmões nem tímpanos, então só pude assistir — mas que cena horrível.
Carnivex avançou como uma tempestade, sua fúria atraindo toda a ira da banshee e seus espectros. Elyra, sempre a mais rápida a reagir, trouxe Rosco e Aranis de volta das garras da morte. Aranis, coitada, acordou tão desesperada que fugiu sem olhar para trás. Felizmente, Oberin teve a presença de espírito de banir a banshee para outro plano antes que mais alguém caísse.
Ainda bem que o grupo decidiu não esperar por seu retorno.
Sigo preocupado com o Senhor Thalion. Ele não falou uma palavra durante todo o ocorrido — nem antes, nem depois. Fica cada vez mais absorto, e temo que seu corpo esteja tão frágil quanto sua mente. Se essa jornada continuar assim… bem, espero estar enganado.
Fim da Entrada.
Ah, a mansão Durst… Cada degrau que subimos, cada porta que abrimos, é como mergulhar um pouco mais fundo na garganta de um monstro que nos engole com prazer.
As crias vampíricas foram apenas o começo. Subir aquela escada secreta foi como atravessar uma neblina de ferro — cada passo rangia como se a própria casa reclamasse da nossa presença. E então encontramos as crianças… ou o que restou delas.
Os pequenos esqueletos jaziam no centro do quarto, ainda vestidos com suas roupas esgarçadas. Thorn agarrava sua boneca como se o mundo dependesse disso. A pobre Rose permanecia rígida, como se ainda tentasse proteger o irmão, mesmo depois da morte. Não havia grito ou choradeira dessa vez — apenas olhos vazios, cheios de um silêncio pesado demais para uma alma tão jovem.
Oberin e Elyra aceitaram as crianças dentro de si, e agora carregam suas angústias. Oberin, tomado por Thorn, está acuado como um coelho encurralado — não larga o cajado nem para respirar. Elyra, agora com Rose, fala com uma autoridade que até o Senhor Thalion teria dificuldade em contestar. Espero que essas vozes não se tornem permanentes.
Mas o pior ainda estava por vir.
Na sala seguinte, encontramos Sarusanda — determinada, teimosa, como sempre — segurando um crânio enquanto murmurava seus encantos. O ar ficou denso, pesado, e a própria madeira do chão parecia respirar conosco.
“Impressionar… o glorioso… Strahd von Zarovich…”
O nome ecoou pelas paredes como uma risada abafada. E então… bem, então o crânio resolveu se divertir. Flutuou pelo ar como um corvo zombeteiro, e aquelas chamas — olhos faiscantes e cheios de malícia — dançaram ao redor dele. Foi uma luta confusa, com luzes bruxuleantes e sombras tremulando nas paredes. Rosco se lançou como um furacão sobre um dos espíritos, Arannis foi quase engolida por outro, e Oberin — pobre Oberin — só não se encolheu num canto porque Elyra gritou com ele tão alto que até as chamas pareceram se assustar.
Quando a última luz morreu, Sarusanda ainda segurava o crânio. Ela não falou nada, mas seus olhos estavam fixos nele como se esperasse que ele voltasse a rir.
E talvez volte. Aqui, nada parece permanecer morto por muito tempo.
Às vezes me pergunto se os deuses dormem. Ou pior — se apenas assistem.
Descemos por aquela escada escondida como se mergulhássemos em um pesadelo sem fim. Vozes sussurravam nas pedras. Cada degrau parecia mais frio que o anterior. E então vieram os cultistas — bocas costuradas por fanatismo, olhos brilhando como brasa úmida. O primeiro combate foi brutal, mas controlado. Já o segundo… bem, quem viu um golem feito de ossos de dragão caminhar pelas sombras sabe que a razão começa a se desfazer nessas profundezas.
A criatura rugiu, e por um instante jurei que vi Oberin agarrar Elyra pelo braço, como se fosse um irmãozinho perdido.
Depois… o santuário.
Pilares austeros. Água escura até os tornozelos. E no centro, a oferenda.
O corpo da mulher pendurado por correntes… o sangue ainda quente… a estaca de cerâmica encravada no coração. Ao redor, os catorze. Cada um entoando seu cântico com um fervor que fazia a própria água vibrar:
“Ela foi morta, ela ressuscitou. Venha para nós, Lord Strahd, receba sua oferenda.”
E ali, ao lado do altar, surgiu ele. Um demônio. Não uma ilusão, não um aviso — uma presença viva e grotesca, empunhando uma lança vermelha que parecia feita da própria essência do ódio.
A batalha foi sangrenta. Eu ouvi Elyra gritar ordens com a voz de Rose, enquanto Oberin soluçava com a coragem de Thorn. Thalion… Thalion brilhava com aquela calma estranha de quem já viu o fim e decidiu ignorá-lo.
Quando tudo terminou, o sangue era nosso. Mas também era deles. Todos mortos. O silêncio caiu sobre a câmara como um lençol molhado.
Foi então que o som veio.
Passos.
Pesados.
Ritualísticos.
Strahd.
Sim, ele chegou. Sentimos a casa estremecer. A água ondulou. Os poucos que respiram ali prenderam o fôlego. Thalion, com um olhar frio e resoluto, estendeu a mão e nos arrancou daquele inferno com um estalar de magia.
Voltamos para a igreja em Neverwinter em silêncio. O fragmento do cetro está conosco. A promessa foi feita: voltaremos.
Mas não hoje.
Hoje, limpamos o sangue. Hoje, Sarusanda ora em silêncio com os olhos perdidos. Hoje, Elyra encara a parede como se ela escondesse outra criança assustada. Hoje, Oberin dorme abraçado a uma boneca.
E hoje… eu escrevo. Porque alguém precisa lembrar.
Porque alguém sempre precisa lembrar.
Fim da Entrada.
De volta a Neverwinter, sobrevivemos como dá. Oberin se enterrou entre rendas, penas e clientes escandalosamente ricos na sua adorável Dondocas do Oberin. Elyra vagou pela cidade com aquela cara de quem confia em absolutamente ninguém — o que, conhecendo a cidade, até faz sentido. Thalion, é claro, foi perfeito. Reconstruiu meio templo, curou fiéis, alimentou mendigos e provavelmente salvou uns três gatinhos em árvores.
A calmaria terminou quando uma porta dimensional escancarou-se no templo e, do nada, surgiu um warforged que se apresentou como Runenkind Vulkanblitz, secretário-geral da gloriosa e absolutamente improvável União das Repúblicas Socialistas de Icewind Dale. Sem aviso, sem convite, só apareceu dizendo que estava ali pra ajudar a derrotar Vecna. E a gente aceitou. Por que não? Todo mundo tem um pouco de fé em robôs socialistas hoje em dia.
Seguimos para Sigil, atravessamos um portal numa árvore esquisita e caímos em Krynn — onde o céu tem três luas e nenhuma consideração por viajantes interplanares.
O cetro apontava pra uma árvore podre numa colina fétida. Entramos, claro. Fomos atacados por aranhas gigantes e um treant chamado Rosintar que tentou nos esmagar, mas acabou todo lascado e se rendeu. Nos contou que alguém de capa azul havia passado por ali, mas devia estar morto. Legal.
Dentro da árvore, encontramos o tal sujeito — um kender remexendo a terra, que reagiu com a típica desconfiança de quem vive em Krynn. Conversamos. Ele disse que procurava uma fruta mágica pra atrair uma criatura pantanosa que prendeu seus amigos. Algo nobre, embora mal planejado. Thalion ouviu com paciência celestial.
Então surgiu Gazaia, a dryad da árvore, tão receptiva quanto um bode irritado. Disse que ainda restava uma única fruta peylon, mas não nos deixou levar. Não teve barganha, não teve drama: ela deixou claro que a fruta era dela e que o mundo podia pegar fogo. Thalion, com sua sabedoria divina, decidiu que discutir com uma entidade de casca rachada era perda de tempo.
Então lá vamos nós de novo: enfrentar uma criatura horrível num lugar nojento pra salvar estranhos. Retiramo-nos. Sem fruta. Sem fragmento. Mas com a certeza de que o caminho continua — e que Thalion, como sempre, será nossa luz nesse lamaçal planar.
Fim da Entrada.
Descemos até Bittergrass Fen – um charco que cheira pior que os calçados de Oberin depois de uma noite no Dondocas. Lá dormia o famigerado Borthak, um lobo gigante peludo e mau humor, guardando um punhado de Blue Fire Wardens em seu templo.
Thalion, Elyra e Oberin partiram para o balé mortal de sempre, distraindo a criatura com luz divina, relâmpagos e sarcasmo arcano, enquanto nosso recém‑chegado Vladmir – prova viva de que “discrição” paga as contas – se esgueirou pelos fundos, abriu a porta de pedra e escoltou os wardens para fora sem que o Borthak percebesse. Então nós, liderados pelo brilho praticamente radiante de Thalion, reduzimos o monstro a adubo.
Entre os resgatados estava Argentia Skywright, uma lobisomem de coração generoso que, incrivelmente, não tentou arrancar nossas gargantas. Ela falou sobre a Noite do Fogo Azul: os Wardens atacaram a Fortaleza das Três Luas para recuperar o fragmento da Vara, mas a maga renegada Teremini Nightsedge os recebeu com um banho de lua vermelha que enlouquece licantropos. Teremini, guiada por um dragão lunar chamado Orinix, está preso a um ritual permanente de luz rubra – protegido, é claro, pelo quinto fragmento.
Argentia garante que o líder dos Wardens, Valendar, sabe como sabotar o ritual. Riffel (nosso kender hiperativo) guiou‑nos por um trilho de cabras até uma entrada lateral na montanha. Para segurança coletiva – e sanidade minha – amarramos o pequeno à árvore mais próxima com uma tigela de água. Ele chamou de “acampamento vip”.
Dentro, a antecâmara saudou‑nos com uma estátua élfica que sussurra, em élfico: “Não é rendição. Viva para lutar outro dia.” Confortante. No fim do corredor, Vladmir achou uma passagem secreta – claro que achou – e escancarou a porta para sabe‑se‑lá‑que‑inferno.
E é aí que termina meu relato. Porque, honestamente, prefiro escrever isso enquanto ainda estou inteiro. Amanhã veremos o que nos espera: tesouro, armadilhas… ou só mais trabalho sujo para glorificar, como sempre, o incomparável Senhor Thalion.
Fm da Entrada.
Avançamos pelos corredores secretos da fortaleza Three Moons Vault com a delicadeza de um balé infernal. Vladmir, com olhos de predador e passos de sombra, percebeu quatro aparições à espreita. Thalion, como um verdadeiro arauto da aurora, fez seu símbolo brilhar e ergueu sua voz em desafio. O grupo se posicionou, tentando canalizar o ataque – mas os mortos atravessaram as paredes, como se a própria realidade os detestasse tanto quanto nós.
A líder das aparições tocou uma trombeta, e logo ouvimos o arrastar de dezenas de corpos – uma horda de mortos-vivos vinha em nossa direção. Mas então, Thalion, farol de coragem e fé, ergueu seu símbolo sagrado e invocou o poder de Lathander: uma onda de luz expulsou os espectros, que fugiram como folhas ao vento sagrado.
Sabendo o que viria a seguir, os heróis prepararam uma defesa impecável. Foi então que Thalion, sempre tão discreto, abriu a boca e… bem, saiu uma nuvem, uma tempestade de gafanhotos demoníacos, famintos e barulhentos, que se concentraram no corredor como um jantar de gala apocalíptico. Os mortos que entravam ali eram moídos, picados, triturados e cuspidos em silêncio absoluto. Os que sobravam, tropeçando em ossos e pedaços, levavam flechadas certeiras de Vladmir ou explodiam nas labaredas mágicas de Elyra, que parecia particularmente inspirada naquela noite.
Com a horda aniquilada, o grupo avançou até uma câmara reluzente. No centro, uma esfera prateada flutuava, bela e traiçoeira. Elyra identificou o artefato como um canal mágico de comunicação. Thalion, com a audácia de quem já tocou os limites entre a fé e a fúria, estendeu a mão e tocou a esfera. O rosto prateado de Lord Soth se formou, moldado em arrogância líquida. Thalion não se curvou. Ordenou que o vil cavaleiro entregasse o fragmento da Vara ou enfrentasse sua ira. Soth apenas riu… e a esfera assumiu forma de um cavaleiro da morte, emanando pura necromancia.
Mas Thalion estava pronto. Ergueu os braços e invocou o manto sagrado de Azazel, uma relíquia celestial envolta em lendas. O manto se espalhou como asas de fogo dourado, envolvendo seus aliados em proteção divina. Garras de trevas, flechas encantadas e tempestades de fogo colidiram. Vladmir, ágil e letal, fez chover flechas sagradas; Elyra explodiu o inimigo com poder flamejante. E Thalion, o Portador do Manto, brilhou como um sol nas trevas, firme como um monumento da própria vontade dos deuses.
O cavaleiro de prata caiu. A esfera silenciou. O chão fumegava com os restos de um campeão da morte. E eu, Alfredo, humildemente registro: ninguém brilha mais do que Thalion quando o destino escurece.
Fim da Entrada.
Três celas vazias, uivos por trás de portas de ferro… decidimos que “depois” era a melhor hora para heróis investigarem lobisomens famintos. Viramos à esquerda e demos de cara com um morto‑vivo rasgando tapeçarias como criança birrenta. Thalion o despachou com sua habitual cortesia de martelo sagrado.
Escadas acima: templozinho íntimo, runas profanas e magos decrépitos fazendo coreografia com zumbi florista. Nós interrompemos o número, Elyra carbonizou as velas, Vladmir cravou flechas no figurante, e Thalion, depois de vencer, consagrou o local… quebrando tudo e literalmente regando os escombros. Chamem de “batismo reverso”.
No pátio, duas aves esqueléticas do tamanho de pesadelos empoleiradas. Tentamos passar discretamente; adivinhem quem fez barulho? A armadura messiânica de Thalion. Dois elementais de lama surgiram. Entre marteladas, bolas de fogo e Vladmir testando uma porta “só pra ver”, vencemos – e corremos para dentro antes que as galinhas ossudas entrassem no cardápio.
O interior da torre trouxe um display planetário banhado por luz vermelha. Elyra estudou, decifrou posições lunares e concluiu: precisamos trocar cores de luz como se fosse festa de criança cósmica — vermelho no branco, branco no preto, preto no vermelho. Fácil.
Lá em cima, quarto aconchegante. Vladmir abriu o baú e descobriu que o baú o abriu de volta: mimico faminto. Resolvemos o mal‑entendido à moda antiga — fogo e lâminas — e encontramos um diário de frete listando espelhos lunares e, claro, nosso fragmento da Vara, “roubado de uma dryad ingrata”.
Então, só precisamos de três espelhos, três cristais lunares e evitar Lord Soth. Ah, e talvez libertar um líder preso. Tranquilo. Pelo menos Thalion já marcou território — literalmente — garantindo que ninguém confunda qual grupo manda aqui.
Fim da Entrada
Runekind voltou. Sim, ele de novo. Do nada, como se tivesse saído pra comprar pão planar e lembrado que estava numa missão contra o necromante lich da semana. Surgiu brilhando feito armadura nova, pronto para a pancadaria e com aquele carisma de ferreiro socialista que todo grupo respeita.
Subimos mais um andar da torre e chegamos ao Red Lunarium — um nome que soa poético, mas que basicamente significa “lugar bonito com vista panorâmica e um lobo zumbi assassino esperando no meio”. A criatura era o que restou de um pobre coitado dos Guardiões do Fogo Azul, remodelado em versão ossada deluxe para servir a Teremini. O bicho atacou com fúria sobrenatural. Vladmir e Elyra seguraram as pontas enquanto Thalion, envolto no manto sagrado de Azazel, fazia o lobo reconsiderar suas escolhas (ou ao menos a mandíbula dele).
De cima da torre, avistamos o espetáculo principal: Teremini, nossa rival da moda ritualística, flutuando sobre a ponte de luz lunar como uma estrela de ópera arcana. No centro das três torres, ela canalizava poder para o quinto fragmento da Vara das Sete Partes. A pose era teatral, a voz dramática — e o escudo mágico que a protegia era bem mais eficiente do que gostaríamos.
Runekind tentou um ataque direto, mas descobriu o problema: três cristais protegiam a vilã, cada um vinculado a uma lua e, portanto, a um espelho lunar.
Com pressa e improviso, giramos os espelhos como se fossem refletores num show de mágica cósmica. No Red Lunarium, ajustamos o espelho vermelho — fwoosh, lá se foi o cristal rubro. Depois, escala na segunda torre, reencontro com mais inimigos, uso preciso do espelho branco — zazz, adeus cristal alvo. Na terceira torre, os monstros guardiões do cristal negro tentaram bancar os invencíveis, mas Thalion, Elyra, Vladmir e Runekind mostraram que, com trabalho em equipe e sadismo clerical, tudo é possível.
Agora falta um detalhe minúsculo: encontrar o espelho negro. A fortaleza ainda tem muitos corredores sombrios, armadilhas escondidas e provavelmente uma sala cheia de esqueletos esperando para dar sermão. Teremini segue flutuando, nos ameaçando dramaticamente do centro da ponte lunar. E nós seguimos explorando, porque ninguém aqui quer dar o braço a torcer — especialmente Thalion, que já prometeu que vai arrancar o braço dela, se necessário.
Fim da Entrada
Encontramos o tal espelho negro. E onde? No salão real, claro. Lugar discreto, modesto, só com um trono sinistro de ferro e uma estátua ainda mais simpática olhando pela janela como se julgasse nossa autoestima. O espelho, diferente dos outros, parecia sugar a luz, como se dissesse: “isso aí de refletir é coisa de amador”.
Não houve cerimônia. Pegamos o artefato obscuro (com o devido respeito e ansiedade) e corremos para a torre. Com o terceiro cristal destruído, a plataforma lunar desfez-se num brilho etéreo… mas Teremini já havia completado o ritual. E, como se o universo quisesse nos recompensar por nossos esforços com um tapa na cara, um portal se abriu e dele surgiu uma criatura digna de épico: um dragão lunar colossal.
Sem sequer nos cumprimentar, ele deu uma bocada em Teremini, lançando-a longe, ferida e tão chocada quanto nós. Em seguida, nos atacou com a raiva de quem foi invocado no meio de um cochilo. Mas o grupo resistiu — Thalion e Vladmir na linha de frente, Elyra incendiando o céu, Runekind com golpes precisos e oportunos. O monstro caiu, enfim, em uma explosão de luz lunar e escamas despedaçadas.
Ainda não era o fim. Encontramos Teremini escondida num aposento secundário, exausta, quebrada e sem teatro. A matamos ali mesmo, sem glamour. A quinta parte do cetro foi recuperada. Mais um fragmento, mais uma ameaça destruída.
Com o objetivo quase completo, descemos aos calabouços. Lá, envolto em luz rubra e gritos de dor, estava Valendar. Um lobisomem selvagem, em conflito consigo mesmo. Ao nos ver, avançou, descontrolado — mas Vladmir, num momento de clareza e coragem, conjurou a luz da lua. O feixe o envolveu, revelando seu eu humano. Elyra então destruiu o espelho do teto com uma rajada flamejante, encerrando de vez o tormento.
Valendar, agora livre, nos agradeceu com dignidade contida e partiu para seu próprio caminho. Thalion, sempre cerimonioso, abriu o portal para Neverwinter.
Voltamos. Mais feridos, mais fortes. O mundo não parou. Nem nós.
Fim da Entrada.
Atravessamos o portal de Sigil e caímos em uma praia tão paradisíaca quanto um beco cheio de ratos famintos. Havia um kraken lá, arrancando gente da areia como se fossem espetinhos de feira. Claro que ninguém pensou em voltar correndo pelo portal – não, nós temos essa estranha mania de nos meter onde não fomos chamados. O monstro, para variar, acabou descobrindo que mordemos mais forte do que parecemos. Saímos da água ensopados, cheios de arranhões, mas vivos. E o kraken? Ele nadou de volta para as profundezas, ferido e provavelmente pensando em vingança. Excelente. Mal posso esperar pela continuação.
Foi então que apareceu Laysa, a dona da praia – uma mulher bronzeada, de cabelos cacheados amarrados num lenço colorido, com um olhar de quem finalmente tinha encontrado alguém para resolver os problemas dela. Obviamente, esse alguém éramos nós. Convidou-nos para o acampamento dela, cheio de arqueólogos que acreditam que mexer com tumbas amaldiçoadas é um hobby saudável.
A moça nos contou sobre uma tumba antiga, cheia de armadilhas e tesouros roubados por um mago esquelético que devastou sua vila. Uma história comovente, se você gosta de tragédias ancestrais. A parte prática é que há uma entrada para esse lugar e, claro, somos nós que teremos de entrar.
Não sei se foi a nostalgia da antiga vida de espião ou apenas o faro para encrenca, mas Vladmir acabou descobrindo uma passagem secreta escondida num poço cheio de estacas. O túnel nos levou até uma espécie de adega subterrânea, com tonéis decorados como se fossem parte de um festival bizarro para beberrões suicidas. Havia até um enigma entalhado em Celestial, dando dicas de qual barril te deixaria apenas bêbado e qual te transformaria em fumaça, ou pior.
Thalion, sempre confiante demais, bebeu do barril verde. Resultado: ficou intoxicado como um estudante no primeiro festival de cerveja. Vladmir, mais esperto (ou menos), experimentou o barril vermelho e virou… uma nuvem de gás. Isso mesmo, meu caro diário, uma nuvem. Flutuou pelas frestas do assoalho e sumiu para o subsolo, provavelmente rindo de nós enquanto virava vapor.
E eu aqui, anotando tudo. Se algum dia este diário for encontrado, pelo menos terão uma boa risada antes de se afogar ou virar fumaça também.
Fim da Entrada.
Ainda me pergunto por que seguimos entrando em salas que parecem gritar “armadilha” antes mesmo de pisarmos nelas. Mas, como sempre, o grupo insiste, e eu vou atrás — alguém tem que anotar a estupidez para a posteridade.
Primeiro, demos de cara com uma estátua de jade com complexo de Shiva serpentina. Aparentemente, ela e suas cobrinhas animadas estavam prontas para nos transformar em picadinho. Felizmente, a lábia dos meus companheiros (e talvez algumas moedas estrategicamente “doada”) convenceram as guardiãs de que éramos simpáticos o bastante para não virar sushi humano. Foi quase… civilizado.
Depois, tropeçamos numa floresta falsa. Sim, falsa. Árvores que não existiam, luzes sussurrantes que falavam em charadas, e no centro um treant amarrado por cipós malignos. Por sorte, conseguimos livrá-lo das vinhas que o sufocavam. E em troca, ele nos presenteou com uma varinha que poderia transformar qualquer mago num pavão arrogante. Admito que, por um momento, a coisa quase pareceu nobre: salvar uma criatura aprisionada e ser recompensado por isso. Quase.
Então veio a sala do teto esmagador. Um verdadeiro espetáculo de engenharia homicida: teto sobe, teto desce, teto sobe, teto desce — e nós correndo como ratos num moinho. Orgulho nenhum em dizer, mas sobrevivemos só porque corremos mais rápido do que pensamos.
Logo depois, um oceano que não existia tentou nos afogar. Sorte que Thalion, com seu momento de Moisés, abriu um caminho pelas águas. Atravessei com a serenidade de quem já aceitou que vive num pesadelo escrito por um arquiteto bêbado.
A biblioteca veio a seguir, cheia de livros, pergaminhos e estátuas suspeitas. Naturalmente, ninguém ousou tocar em nada. A sabedoria, às vezes, está em fugir com dignidade antes que o papel vire mordida.
E, para encerrar com chave de ouro, encontramos uma ponte sobre um vórtice de energia que parecia faminto. Cada ladrilho da ponte ostentava símbolos arcanos, como se dissesse: “Escolha errado e vire poeira cósmica”. O enigma gravado ali nos prometia diversão para a próxima etapa.
Confesso: já passei a acreditar que este lugar não foi feito para guardar segredos ou riquezas. Foi feito para rir da nossa cara. E o pior é que estamos rindo junto.
Fim da Entrada
Então, cá estamos de novo, tropeçando pelos corredores de pedra como ratos atrás de queijo — só que o queijo, neste caso, era um “segredo arcano” para abrir a última porta. O ambiente? Um laboratório tão acolhedor quanto um abraço de lich: três cilindros de vidro enfileirados, cada um com um cadáver inchado, meio afogado em neve manchada de um pó vermelho que parecia ferrugem de pesadelo. O lugar exalava aquela mistura deliciosa de mofo, morte e “vai dar ruim” que já virou nosso perfume de viagem.
Thalion começou com o jeito clássico dele de resolver problemas — explodindo tudo que brilha. Os três cilindros do laboratório arcano, cada um com seu cadáver congelado na neve rubra, viraram cacos antes que alguém pudesse dizer “talvez não seja uma boa ideia destruir coisas mágicas em uma tumba maldita”. Preocupação com consequências? Zero.
Eis que surge o grande achado: uma esfera de quartzo rosa reluzente, digna de um colecionador de bugigangas místicas, e uma pilha de anotações do próprio Acererak. Ah, o poeta mórbido. Em suas páginas, o sujeito se gabava de ter criado cópias de si mesmo, só para depois tratá-las como lixo consciente. Chamava os próprios simulacros de piada sádica — nada como um vilão com senso de humor retorcido. Também deixou a senha da cripta de bandeja: “morrer”, mas em dracônico. Simples, direto, quase elegante.
De volta à cripta, Thalion, com aquele ar de “eu estudei mais que vocês”, recitou a palavra proibida e as portas se abriram como se tivessem esperado o momento dramático. Entramos em uma sala que parecia vitrine de leilão de mago falido: lenço azul, anel dourado, cimitarra cintilante, varinha enfeitada com penas e ossos, placas de cobre gravadas e — veja só — outra bola de cristal. No centro, um trono negro, coroado por um esqueleto vestido com mais pompa que um rei vivo.
Quando nos aproximamos, o anfitrião da noite resolveu discursar. Voz grave, ameaças veladas, aquela ladainha de “voltem enquanto podem”. Sabe quando alguém claramente quer ser interrompido? Era isso. Mas entre cada frase sombria, dava pra sentir algo diferente: tristeza, peso… como se aquele simulacro soubesse que não passava de um fantoche com consciência demais para sua própria desgraça. Acererak realmente sabia como arruinar a autoestima de suas criações.
No meio da luta, entre raios e feitiços, confessou a pior verdade possível: estava sozinho havia séculos e, para acabar com a própria solidão, criava uma “família” para si. Foi o momento em que todos nós — inclusive eu — sentimos o baque. A tal “família” eram, obviamente, os corpos que Thalion já tinha pulverizado.
Ninguém disse nada. Ninguém ousou. Fingimos que não entendemos, abatemos o simulacro e saímos. Thalion, sem um pingo de remorso, abriu o portal de volta para Neverwinter. E assim deixamos para trás não apenas um cadáver luxuoso, mas uma tragédia que, ironicamente, nós mesmos assinamos.
Saímos com a sexta parte do cetro, o trono vazio atrás, e Thalion, sem cerimônia, teletransportou todos de volta para Neverwinter.
Mais um dia, mais um cadáver que não vai me deixar dormir. E pensar que, em algum lugar, o verdadeiro Acererak deve estar rindo, satisfeito com o espetáculo.
Fim da Entrada
Nunca pensei que escreveria sobre semanas de calmaria. Mas lá fomos nós: Elyra decidiu que uma escola de magia era a melhor maneira de gastar dinheiro — aparentemente livros e tijolos são mais emocionantes que bolas de fogo. Oberin, sempre visionário, expandiu seu cabaré As Dondocas de Oberin comprando tudo em volta. Deu aumento, ofereceu plano de saúde e transformou um antro de luxúria em… um antro de luxúria com benefícios corporativos. Já Thalion? Esse superou todos: ampliou o templo de Lathander, contratou meio mundo de mercenários e fez um discurso que encheu a praça e a própria conta bancária de devoção. Nada como fé bem administrada.
Mas a lua de mel com a civilização acabou quando nos reencontramos em Sigil. Um portal, um passo, e pronto: Avernus — onde o ar fede a enxofre e até as pedras parecem querer te morder. Não deu nem tempo de apreciar o cheiro de piche quando um monstro metálico saiu das nuvens de poeira. Um infernal war machine, rugindo fogo e gritos. Dele saltou Nykaia, líder de um trio de erinyes: elegante, calculista e com um “negócio da China” para nos oferecer.
O trato azedou quando um demônio do tamanho de uma catedral resolveu aparecer, escoltado por alados e um palanquim de capetinhas. Combate digno de pesadelo: aço, magia e um barulho de dar dor de cabeça. Quando a poeira baixou, as diabas trouxeram seu “tesouro”: uma jaula com um unicórnio branco de juba dourada — uma visão quase cômica em meio ao inferno.
Thalion, claro, pulou na frente como se Lathander tivesse descido em pessoa. Uma erinyes caiu, as outras duas fugiram, e o unicórnio agora atende pelo inusitado nome de Danilo. Ninguém discutiu. Se ele não se importa, eu também não. Só espero que Danilo saiba que, no nosso grupo, “viagem tranquila” não existe.
Fm da Entrada.
Há algo de poeticamente errado em encontrar um cassino no meio do inferno. O Red Belvedere brilha como um pecado polido: perfumes doces, luzes demais e um dragão dourado rugindo no saguão, como se dissesse “bem-vindo ao vício, herói cansado”. Lá dentro, tudo exala ostentação e malícia. E pairando sobre o espetáculo — Windfall, uma tiefling com asas e escamas que mudavam de cor conforme ela falava. Charmosa, venenosa e claramente acostumada a lidar com gente que acha que pode enganar o diabo.
Os heróis, claro, decidiram apostar. Nada diz “missão divina” como se envolver em corrida de nightmares — cavalos demoníacos que exalam fumaça e arrogância. Um elfo de terno branco, o tipo que já nasce devendo favores, ofereceu um “esquema seguro”. E lá foi Vladmirovich, nosso agente do caos, derramando poção adulterada na ração de um cavalo chamado Vai Que Cola. Adivinha? Ganhou de lavada.
A trapaça, como toda boa trapaça, chamou atenção. Um pit fiend colossal os levou até o camarote de Uvashar — um demônio tigre de terno branco, tão refinado quanto perigoso. Ele perguntou se trapaceamos. Vladmirovich mentiu com tanta convicção que até eu quase acreditei. Uvashar riu, revelou a forma infernal e, impressionado, nos deu o que queríamos: acesso ao Dragon’s Pride, a joia proibida do cassino. Ironias à parte, trapacear no inferno é aparentemente uma forma de arte.
Em seguida, o grupo tentou mostrar intelecto no Cerulean Hall. O resultado? Derrotas em série. Nem com magia, sorte ou charme conseguiram vencer um punhado de jogadores infernais. Estratégia, ao que parece, não é o forte de aventureiros acostumados a resolver problemas com espadas e explosões.
Mas o verdadeiro espetáculo veio depois. No coliseu do Red Belvedere, sangue e aplausos se misturavam sob a luz avermelhada. Elyra, Oberyn e Vladmirovich entraram na arena e empilharam vitórias: esmagaram três Balguras, trucidaram uma minhoca púrpura do tamanho de uma casa e venceram duas estátuas de ferro voadoras que pareciam saídas de um pesadelo de engenheiro.
No final, o próprio mestre da arena — Khai — desceu do camarote, sorrindo como quem acaba de encontrar um novo brinquedo. Propôs uma luta final contra todo o grupo. Mil moedas e acesso ao Orgulho do Dragão em troca. Um infernal querendo pagar para ser espancado… se isso não é armadilha, não sei o que é.
Mas conhecendo meus companheiros, não duvido que aceitem de bom grado. Afinal, quem recusaria um convite para brigar com o próprio dono do inferno de luxo?
Fim da Entrada.
Não é todo dia que se vê mortais arrancando aplausos de uma plateia infernal — e, convenhamos, aplausos sinceros são raros até entre os vivos. Mas lá estavam eles, nossos intrépidos heróis, cobertos de suor, sangue e aplausos. A multidão rugia o nome deles, e Khai, o pit fiend da arena, gargalhava como quem acabara de testemunhar um crime de arte.
“Raramente vejo tamanha ferocidade combinada a tamanha falta de juízo”, disse ele, antes de oferecer mil garras e um convite para o salão mais exclusivo do Red Belvedere. Um elogio, vindo de um diabo, vale mais do que qualquer moeda — e bem menos do que a própria alma, por sorte ainda intacta.
No Viridian Den, onde a fumaça tem cheiro de promessas quebradas e o tilintar das fichas soa como sinos de condenação, os heróis continuaram sua escalada rumo ao estrelato infernal. Lá, cada partida parecia apostar mais do que ouro. Thalion, com seu olhar de quem calcula probabilidades e pecados em frações de segundo; Elyra, cuja risada cortava blefes como lâminas; Oberyn, que confundia estratégia com embriaguez; e Vladmirovich — ah, Vladmirovich — jogando com o tipo de calma que só alguém que já enganou um demônio pode ter.
Vitória após vitória, eles transformaram mesas em altares de azar alheio. Os pit fiends, antes indiferentes, agora os observavam com respeito cauteloso — o mesmo tipo de respeito que se tem por uma granada sem pino.
E assim, entre aplausos, brindes e ameaças veladas, nossos heróis se tornaram lendas do vício e da violência. O Red Belvedere, acostumado a devorar almas, teve de engolir o orgulho.
Parece que, por uma noite, a casa perdeu. E, no Inferno, isso é o tipo de milagre que nem Tiamat apostaria contra.
Fim da Entrada
Um lugar tão agradável quanto o nome sugere. Um labirinto infernal onde até o ar parecia querer te enganar. Entre ilusões, armadilhas e gemidos de almas perdidas, nossos heróis conseguiram o improvável: saíram inteiros do Labirinto com três Soul Coins nas mãos. O pit master Kaylan Renaudon ficou tão impressionado que até esqueceu de ameaçá-los — e ainda comprou as moedas, como quem premia um rato que escapou da ratoeira.
De lá, foram ao Cerulean Hall, onde o jogo era de cérebro, não de espada. Um desafio perigoso para o grupo, admitamos. Mas, contrariando as expectativas do universo, elaboraram uma estratégia decente e venceram — o suficiente para deixar Nyssa Otellion, a última pit fiend, visivelmente intrigada. Alguns dizem que ela até sorriu. Outros dizem que foi apenas um espasmo facial demoníaco.
Com a aprovação dos cinco mestres, o caminho para o Dragon’s Pride finalmente se abriu — e, convenhamos, era hora de relaxar um pouco antes do apocalipse.
Na Wyrmsong Cantina, entre sofás luxuosos e jazz infernal, eles beberam o tal do Joker’s Sky — uma bebida azul e absurdamente cara, que dá asas a quem bebe (literalmente). Thalion aproveitou para pairar pelo teto, Elyra se convenceu de que podia dançar no ar, e Oberyn pediu mais uma rodada “por motivos científicos”.
Depois veio o Virtuous Vices, o spa mais caro e mais suspeito dos Nove Infernos. Duas erinyes, Vitia e Vertu, tentaram lançar um feitiço sobre o grupo — e falharam miseravelmente. Aparentemente, o charme infernal é ineficaz contra aventureiros acostumados a tavernas de porto e bruxas empoeiradas. Eles saíram dali mais relaxados, mas não menos desconfiados.
Então veio o golpe de mestre: invadir o escritório da própria Windfall, a dona do cassino. Lá encontraram anotações sobre os dragões primordiais — Bahamut, Tiamat e Sardior — e o Projeto Simulacrum, no qual Windfall pretendia recriar o lendário dragão rubi usando o último fragmento do Cetro das Sete Partes.
Vladmirovich, como sempre, foi o primeiro a descobrir a passagem secreta, e o grupo desceu até uma câmara de cristal rubi, onde o fragmento flutuava entre estalagmites e estalactites, projetando a imagem de um dragão adormecido. E, claro, Windfall estava lá — e não gostou da visita.
A luta foi brutal. Quando ela caiu, Tiamat em pessoa interveio, sua voz ecoando pelas paredes de cristal.
Cinco olhos colossais os encararam através das paredes, e, por um instante, até o inferno pareceu prender a respiração.
Mas o destino — e um pouco de diplomacia desesperada — sorriu para o grupo. Ao ouvir sobre Vecna, Tiamat decidiu que não permitiria que um lich reescrevesse o mundo que ela ajudou a criar. E, num gesto tão raro quanto misericordioso, permitiu que levassem o fragmento final.
A Rainha dos Dragões os mandou embora com uma última ordem — e, pela primeira vez, o grupo obedeceu sem discutir.
E assim termina o capítulo no Red Belvedere: com nossos heróis bebendo, trapaceando e sobrevivendo à própria Tiamat. A cada passo, mais perto do fim. Ou, dependendo de como se veja… mais perto do início do fim.
Fim da Entrada
De volta a Neverwinter, nossos heróis provaram mais uma vez que salvar o multiverso não impede ninguém de fazer investimentos. Elyra acompanhou as fundações de sua futura escola de magia, Thalion expandiu seu exército e suas pregações (agora com uniformes novos, diga-se de passagem), e Oberyn dobrou o faturamento das Dondocas — o que, em termos financeiros e morais, é um feito considerável.
Após algumas semanas de calmaria e luxo, o grupo atravessou o portal de volta a Sigil, trazendo consigo o último fragmento do Cetro das Sete Partes — e, com ele, um desconforto palpável no ar.
Lá estavam os magos do santuário, e com eles “Mordenkainen”, que os recebeu de braços abertos e um sorriso nervoso demais para alguém supostamente satisfeito.
Ele falava rápido, ofegante, como quem tenta parecer no controle, mas soa mais como um vendedor tentando esconder que o produto é falsificado. Disse que Vecna preparava um ritual em algum lugar remoto, “um plano distante, onde os segredos do multiverso se encontram”. Que belo discurso… para alguém prestes a trair todos.
Naturalmente, o “Mago” sugeriu que deixassem o Cetro sob seus cuidados — “para estudá-lo, claro” — enquanto descansavam.
Mas o grupo não nasceu ontem. O olhar de Elyra, o silêncio de Vladmirovich e o suspiro impaciente de Thalion bastaram para deixar claro que ninguém confiava naquela barba desgrenhada.
Foi quando Alustriel interrompeu a cena, aflita: Malaina havia desaparecido horas antes, e toda tentativa de contato mágico falhara. Disse que ela fora até uma loja chamada Velgar’s Vittles, e que estava preocupada — um tipo de preocupação que se ouve no tom de quem já suspeita do pior.
Sem hesitar, os heróis partiram em busca da esposa desaparecida.
Velgar, um sujeito de fala calma e olhar ligeiro demais, confirmou que Malaina estivera ali. Procurava informações sobre Mordenkainen — e ouviu o mesmo que o grupo: o verdadeiro mago não pisava em Sigil há semanas.
A ficha caiu.
Correram de volta ao santuário, mas já era tarde. O chão estava coberto de cinzas e magia residual, o ar saturado de energia morta. Kas — o verdadeiro Kas — havia se revelado, tomado o Cetro e deixado destruição no rastro.
Foi nesse instante que Oberyn percebeu algo terrível: o Cetro que guardava consigo — aquele mesmo que atravessara planos, combates e infernos — começou a se desfazer em pó, sumindo diante de seus olhos. Um silêncio sepulcral tomou o ar, até que Alustriel, pálida e tremendo, confessou o inevitável.
Ela trocou o Cetro verdadeiro por uma ilusão. Usando magia, aproveitando um momento em que estavam distraídos. Pensou que estava fazendo o certo. Precisáva dele para o ritual — para encontrar Vecna. Não sabia que aquele homem… não era Mordenkainen.
A vergonha na voz dela era palpável. Tasha tentou consolá-la, mas o dano já estava feito. As intenções de Alustriel podiam ser boas — mas boas intenções raramente sobrevivem a magos disfarçados e vampiros imortais.
Sem tempo para lamentos, os portais se abriram novamente. Era hora de caçar o traidor.
O destino? Pandesmos — o nível mais tempestuoso do Caos Limítrofe. Ventos cortantes, penhascos intermináveis e uma sensação constante de que o próprio ar quer te arrancar da beira.
Assim que chegaram à borda de um desfiladeiro colossal, demônios se lançaram contra eles como aves famintas. A luta foi brutal e breve — o tipo de massacre que, em outra vida, talvez tivesse lhes tirado o sono.
Agora, porém, não havia espaço para hesitação.
Kas tinha o verdadeiro Cetro. Vecna estava perto de completar seu ritual.
E os heróis… estavam prestes a atravessar o inferno para impedi-lo.
Ou, pelo menos, morrer tentando — e, convenhamos, já seria uma morte espetacular.
Fim da Entrada
Chegamos a Carapace Ridge, onde o clima local pode ser descrito como “guerra eterna entre monstros aracnídeos e pesadelos aracnídeos com traumas familiares mal resolvidos”. À frente, uma praia onde o mar não é exatamente água, e sim um caldeirão de nuvens deformadas em espiral. No topo do penhasco, uma torre inclinada prestes a desabar. Abaixo, uma fortaleza de pedra rachada. Em volta, cadáveres de criaturas com patas demais, venenos demais e absolutamente nenhuma consideração pelo senso estético.
O maior corpo — uma aranha do tamanho de um estábulo — estava vazando um líquido morfologicamente indeciso entre muco, sangue e geleia. O cheiro era… instrutivo.
A batalha campal que se estendia adiante parecia saída de um pesadelo coletivo: um exército de driders e aranhas gigantes com estandartes de Lolth lutava contra aranhas-lobo demoníacas a serviço de Miska, o que prova que mesmo no caos absoluto ainda há espaço para bandeiras e hierarquia militar.
Foi ali que conhecemos Vaeve, uma drow que emergiu da neblina assim que percebeu que nossos heróis eram a única coisa no campo de batalha que ainda tinha estatísticas inteiras. Ela explicou que nem estava ali por ideologia, mas por motivos puramente familiares e mágicos: queria recuperar um manto roubado e sua irmã gêmea, Naxa. Aparentemente, ela teve a brilhante ideia de invadir a cidadela de Miska sozinha. Nada diz “decisões sensatas” como entrar no covil de um arqui-demônio recém-liberto que trabalha para um vampiro sociopata.
Vaeve entregou um resumo estratégico da zona:
— Camlash, um balor-general de Lolth, comanda a torre instável.
— Miska, o Aranha-Lobo original, está na fortaleza costeira.
— Kas, o vampiro mais empenhado em destruir Vecna, surge ocasionalmente para virar batalhas.
— E sim, há dois acessos ao covil de Kas: um cercado por aranhas demoníacas, o outro sitiando-se a si mesmo, porque Pandesmos não segue regras mortais.
Vaeve fez seu pedido final — resgatar Naxa — e então recuou com a dignidade típica de quem sabe muito bem que viver é uma vantagem estratégica.
O grupo decidiu começar pelo alto comando: a Hurricane Tower. Aproveitando a confusão e os ventos gritantes, infiltraram-se sem serem notados… o que durou até o primeiro minuto de combate real.
Camlash não era apenas poderosa — era teatral. O tipo de demônio que só discursa em terceira pessoa, grita sobre glória eterna e ainda arruma tempo para gargalhadas flamejantes no meio da luta. A batalha foi violenta, cheia de teias, aço, feitiços, gritos e pelo menos dois colapsos parciais.
Ao final, ela fugiu pela janela, parcialmente carbonizada e demonstrando que mesmo generais demoníacos sabem quando é hora de “bater em retirada estratégica”.
A torre permanece de pé graças ao que restou da teia que a sustenta.
Próximo alvo? Miska, Kas… ou a irmã desaparecida.
O caos oferece muitas portas — e, como sempre, cabe a nós atravessá-las fingindo que sabemos o que estamos fazendo.
Fim da Entrada
Nossos heróis, ainda inflamados pela vitória contra Camlash, decidiram derrubar a Hurricane Tower cortando as teias que a mantinham ereta. Parecia simples: um golpe bem dado, a estrutura cede, e lá se vai metade do exército de Lolth.
Mas, como é tradição, nada é simples em Pandesmos. A cada golpe na teia, uma onda de dor psíquica atravessava suas mentes — um lembrete gentil de que algumas arquiteturas infernais são, de fato, autoprotegidas por magia que pune a curiosidade. Após alguns gritos e uma dose de sabedoria prática, decidiram deixar a torre em paz. Afinal, o universo já estava desmoronando o bastante sem ajuda extra.
Em seguida, rumaram à cidadela em ruínas, o coração pulsante (e pegajoso) do caos. O ar ali era denso, saturado de teias antigas e do cheiro metálico do que um dia foi heroísmo. As paredes e o teto estavam cobertos por fios translúcidos e espessos, mas o chão — curiosamente — permanecia limpo, como se algo ali tivesse varrido o campo para um ritual.
E havia um ritual.
No extremo oeste da câmara, um anel de pedras formava um círculo instável, sustentando o que parecia ser o elo final de um desastre anunciado: o Bastão das Sete Partes, encaixado entre duas rochas como uma lasca divina, mantendo aberto um portal que jamais deveria existir.
Do outro lado, algo vivo se debatia. Uma criatura feita de pelos, quitina, presas e raiva cósmica — Miska, o Aranha-Lobo, forçando passagem entre planos como se a própria realidade fosse uma teia prestes a rasgar. O círculo tremia sob a pressão, e o bastão brilhava, rangendo como se cada fragmento tentasse escapar do destino de ser usado como alavanca por um demônio.
Duas aberrações guardavam o local, demônios-aranha com cabeças de lobo, agachados como cães demoníacos protegendo a desgraça. O combate foi rápido, mas brutal. No auge da luta, Oberin conjurou uma Parede Prismática, selando Miska atrás de um véu de luzes mortais. Um espetáculo de cores capaz de cegar até o próprio orgulho.
Por um momento, o impossível pareceu controlado: o portal ainda pulsava, o bastão ainda vibrava, mas Miska — o eterno prisioneiro — estava contido.
Agora paira o dilema inevitável, aquele que paira sobre todo herói experiente: o que fazer a seguir?
Remover o bastão e selar o portal, banindo Miska de volta à sua prisão — talvez para sempre.
Ou vasculhar a cidadela em busca de Naxa, a gêmea perdida de Vaeve, que pode muito bem estar em perigo (ou já integrada a alguma teia que chamaremos de “ironicamente simbólica”).
Ou ainda preparar-se para Kas, o vampiro mais determinado do multiverso, cuja sombra parece sempre um passo à frente de qualquer resolução.
Em resumo, um portal prestes a romper, uma fortaleza infestada e um inimigo imortal à espreita.
Situação típica.
Um dia comum para aqueles que ainda acreditam que salvar o mundo é uma tarefa com horário para terminar.
Fim da Entrada
A cidadela decidiu terminar o dia tentando cuspir um demônio do tamanho de um prédio — por que não? Nada mais coerente neste paraíso cintilante de teia, poeira e ameaças existenciais.
O anel de pedras vibrava como um idoso com febre, e Miska pressionava o portal com a elegância de uma gelatina demoníaca tentando escapar do pote. E lá estava o Bastão das Sete Partes, enfiado como uma cunha improvisada. Um artefato lendário, usado como ferramenta de pedreiro por um aracno-horror milenar. Charmoso.
Mas nossos heróis removeram o cetro. O círculo se fechou com um estalo e Miska foi mandada de volta para aquele lugar onde monstros aguardam para ressurgir no momento dramaticamente mais inconveniente.
Com o portal selado e o silêncio se instalando, fomos explorar a cidadela. E então surgiu Naxa, escondida entre escombros, com a postura de quem sabe que não aguenta um tapa mas ainda assim quer parecer perigosa. Aparentemente, a moça tinha vindo recuperar um manto de família — um artefato com valor sentimental e arcano. O olhar dela ao tocar o tecido dizia tudo: se tivesse que escolher entre salvar a vida ou salvar a capa, a capa ganhava.
O objeto serviria para um ritual protetor em Neverwinter. Nossos heróis, sempre generosos, aceitaram escoltá-la.
E foi aí que Kas resolveu que precisava de atenção.
Ele surgiu no meio do campo de batalha, com aquele humor de quem já perdeu três guerras e um casamento. Lançou as provocações costumeiras — sempre tão criativas quanto uma porta rangente — antes de partir para a violência gratuita que é, no fim das contas, seu idioma nativo.
Mas quando percebeu que a conversa com as lâminas não estava indo bem para o lado dele, Kas finalmente fez o que qualquer covarde sofisticado faria: abriu a boca e deixou escapar o segredo que vinha guardando. Assim ficamos sabendo que Vecna estava na Caverna do Reflexo Fraturado.
Depois disso, o grupo escoltou Naxa entre cadáveres de aranhas-lobos, teias queimadas e partículas de morte no ar (o cenário habitual) até o portal de Sigil.
E agora, com o vampiro humilhado e o destino chamando, resta apenas seguir em direção à caverna onde reflexos vão se estilhaçar. Espero sinceramente que os nossos não estejam entre eles.
Fim da Entrada.
O reencontro em Sigil teve o encanto de sempre: pouca delicadeza, muita urgência e duas feiticeiras de humor questionável despejando sobre nós instruções que, como de costume, tornavam nossas chances de sucesso proporcionalmente mais pequenas do que nossa sanidade atual. Tash e Alustriel, cada qual ao seu jeito, deixaram claro que não estávamos entrando apenas em outra masmorra: Vecna havia esculpido pequenos bolsões de mentira — demiplanos feitos de segredos, alimentados pela mesma força que sustenta suas profecias delirantes. Bastava destruí-los antes que ele decidisse remodelar o multiverso à sua própria imagem. Um plano perfeitamente razoável, considerando a fonte.
A parte mais prática era relativamente simples: cada uma dessas “não-realidades” guardava um segredo manifestado na forma de um artefato marcado pela simbologia do próprio Vecna. Bastava tocá-lo, canalizar o vínculo maldito que carregamos desde que o deus-lich decidiu nos notar, e então infundir magia suficiente para romper a estrutura inteira. Fácil — no tipo de escala onde “fácil” envolve explosões arcanas capazes de dissolver espaços inteiros.
Dadas as circunstâncias, não foi surpresa que o caminho até Vecna’s Grasp tenha exigido mais concentração do que coragem. Bastou o grupo sintonizar o vínculo, e lá estávamos nós: diante de uma massa de cristais arroxeados incrustada num chão de obsidiana, refletindo versões distorcidas do próprio Vecna causando destruição em mundos distantes. Uma decoração requintada, ainda que de gosto… previsível. Três túneis nos aguardavam, cada qual exibindo seus próprios vislumbres de tormento. Escolhemos o do oeste, com toda a ingenuidade típica de quem ainda acredita que pode fazer escolhas sensatas.
As paredes do corredor mostravam Kas sendo torturado repetidas vezes, sempre impotente, sempre derrotado — uma espécie de obra cíclica de humilhação, aparentemente muito apreciada pelo arquilich. No instante seguinte, o círculo se rompeu, e nossos pés afundaram na lama de um deserto infindável. A paisagem parecia o resultado de alguém tentando transformar Keoland em uma pintura de desespero absoluto: árvores retorcidas, montanhas despedaçadas e um castelo solitário que já havia visto dias melhores. Muito melhores.
Cadáveres animados vieram ao nosso encontro como anfitriões inadequados demais até para este lugar, seguidos por mortos-vivos que insistiram em provar que Keoland ficava melhor em silêncio. Nenhum deles ofereceu grande dificuldade — talvez porque a própria realidade estivesse empenhada demais em desmoronar para ajudá-los.
O castelo, em seu estado de ruína romântica, escondia o grande espetáculo: Kas, encolhido num canto, acorrentado por correntes de adamante presas a uma esfera imóvel. Sua espada lendária repousava às suas costas, tão inútil para ele quanto era valiosa para nós. Esta versão de Kas, diferentemente da que nos interceptou antes, não exibia nenhum traço de altivez — apenas um tédio profundo e um ressentimento tão velho quanto seu próprio mito. Não sabia quem éramos, não sabia onde estava, e tampouco fazia a menor ideia de que era apenas um reflexo maldoso da imaginação de Vecna. Tudo o que sabia era que detestava o arquilich. Isso, ao menos, era um traço de personalidade consistente entre versões.
Convencê-lo a ceder a espada não exigiu grandes esforços. Bastou garantir que ela serviria ao propósito de punir Vecna — uma promessa que, ironicamente, ele acreditou com mais firmeza que muitos aliados nossos em circunstâncias mais saudáveis.
Thalion, sempre eficiente, canalizou sua magia através da espada. Em segundos, a não-realidade começou a se desfazer como cristal rachado, e o castelo, o deserto e o próprio Kas se dissolveram num estilhaço de luz púrpura. A sensação subsequente foi a mesma de sempre: a súbita vertigem diante dos cristais centrais da caverna, antes de perceber que havíamos retornado ao ponto de partida.
Uma das mentiras de Vecna caiu. Restam duas — e, com elas, o último traço de paciência que o grupo aparentemente insiste em preservar. O ritual final do deus-lich aguarda logo adiante. E, com nossa sorte habitual, ele provavelmente não ficará feliz em nos ver.
Fim da Entrada.
O segundo corredor não perdeu tempo com sutilezas. Bastou cruzar o limiar e lá estava Neverwinter — ou algo que usava seu nome e vestia sua pele como uma paródia de mau gosto. Vecna, em sua generosidade infinita, havia decidido mostrar como seria governar uma cidade livre com mão de ferro, necromancia em excesso e zero apreço por nuances políticas. O resultado era um pesadelo organizado demais para ser acidental.
No centro da praça, forcas alinhadas como mobiliário urbano permanente. Nas sacadas do castelo, um “rei” em armadura espinhosa, coroado pelo símbolo cintilante do deus-lich. Lord Neverember, reduzido a um cavaleiro da morte obediente, observava o povo com a tranquilidade de quem já não precisava fingir humanidade. Seus servos, agora wights ressecados, guardavam a multidão como cães treinados para a repressão. Os cidadãos, por sua vez, cumpriam o papel de figurantes aterrorizados com notável competência.
Nossa presença não foi apreciada. O tirano respondeu da única forma que esse tipo de regime conhece: ordenando que fôssemos capturados e pendurados como exemplo. Os doze guardas avançaram sem hesitação, e a praça virou um campo de batalha onde o som de aço, magia e ossos se misturou ao murmúrio apavorado da população. Foi uma luta longa, daquelas que cobram juros físicos e morais, mas um a um os guardas caíram, retornando ao pó que já lhes pertencia.
Com a guarda destruída, o falso rei não teve mais para onde se esconder. A coroa de Vecna, símbolo daquela mentira autoritária, acabou em nossas mãos — pesada não pelo ouro, mas pela intenção que carregava. Gastar uma carga do Bastão das Sete Partes para reduzi-la a nada foi, confesso, estranhamente satisfatório. A não-realidade começou a ruir no mesmo instante, como se a cidade inteira estivesse sustentada apenas pela vaidade de seu governante morto-vivo.
Neverwinter se desfez diante de nossos olhos, dissolvendo-se em luz e fragmentos irreais, e mais uma vez fomos arremessados de volta à caverna caleidoscópica. Dois enganos destruídos. Um último corredor ainda nos observa em silêncio, aguardando sua vez de cair. Depois disso, restará apenas o arquiteto de todas essas farsas — e a impressão incômoda de que Vecna está, finalmente, começando a prestar atenção em nós.
Fim da Entrada.
Se alguém ainda tinha dúvidas sobre a modéstia de Vecna, o último corredor tratou de esmagá-las com a delicadeza de um cadáver divino arremessado no vazio astral. A não-realidade final não era um mundo, nem um reino, mas um delírio cósmico: deuses mortos reduzidos a ossos flutuantes, espalhados como troféus, enquanto um colosso aberrante deslizava entre eles, gemendo de dor e confusão. Um universo onde Vecna já havia vencido — e fez questão de imaginar cada detalhe com entusiasmo perturbador.
A percepção foi rápida e desconfortável: o segredo não estava diante de nós, mas dentro da criatura. Poucas decisões na vida podem ser descritas como sensatas quando envolvem voar voluntariamente para dentro da garganta de um monstro astral do tamanho de uma catedral, mas ainda assim foi isso que fizemos. Fomos engolidos pela própria alegoria da arrogância divina, transportados para um semiplano feito de restos de deuses petrificados e parcialmente digeridos. Um cenário que faz qualquer discussão teológica parecer otimista demais.
Colinas de corpos divinos se erguiam sob nossos pés, o chão vivo e instável, um desfiladeiro rasgando o terreno como uma ferida aberta. Tentamos atravessá-lo pelo ar, mas o lugar não apreciava atalhos. Thalion foi atingido por destroços e atacado por aberrações oculares famintas, forçando o grupo a recuar e lutar em terreno traçoeiro. A vitória veio, mas serviu apenas como um lembrete cruel: aquilo tudo era só a antessala.
Mais adiante, o próprio vazio resolveu reagir. Um horror cósmico emergiu da fenda, grande demais, antigo demais e interessado demais em nossas mentes. A batalha foi longa, exaustiva e perigosamente próxima do fim definitivo. Ainda assim, vencemos — não por heroísmo, mas por pura recusa em morrer ali. Com o semiplano começando a colapsar enquanto Arekanz era devorado pelo próprio fracasso de Vecna, encontramos o segredo final: uma pena de fênix, frágil demais para sustentar tamanha blasfêmia. O Bastão das Sete Partes fez o resto. A terceira não-realidade se desfez, e fomos cuspidos de volta à caverna original.
O retorno não foi triunfal. Os cristais centrais da caverna começaram a rachar, até explodirem num estrondo que revelou um poço colossal, profundo demais para consolo. Ventos uivantes e fios etéreos de luz — segredos roubados, acumulados e apodrecidos — escapavam de suas profundezas. Não havia escadas, nem escolhas melhores. Saltamos.
A queda foi longa, vertiginosa e, por um instante, fatal. Thalion lançou sua magia no último momento possível, transformando o impacto em sobrevivência. Lá embaixo, contudo, não havia descanso. Dois sentinelas mortos-vivos emergiram das paredes cristalinas, encarnações dos segredos mais letais de Vecna. A luta que se seguiu foi a mais cruel até então. Elyra caiu, quase morta. Thalion conseguiu trazê-la de volta, apenas para ambos serem derrubados por uma explosão devastadora. O fim parecia finalmente decidido.
Foi então que Oberin, contrariando probabilidades, expectativas e talvez o bom senso do multiverso, recorreu ao impossível. Sua magia mais extrema rasgou a realidade, restaurando os caídos e negando a derrota. Sobrevivemos. Vencemos. Não por mérito divino, mas porque alguém ousou desejar que ainda não fosse a hora.
Exaustos, feridos e perigosamente conscientes do que estava por vir, atravessamos a porta de cristal. Do outro lado, aguardava a câmara final. O ritual. Vecna.
Não existe palavra elegante para descrever o que foi enfrentar Vecna. Não foi uma batalha; foi uma teimosia coletiva contra a inevitabilidade. O deus-lich movia-se como um pensamento malicioso, surgindo e desaparecendo, ferindo, drenando, curando-se com a tranquilidade de quem nunca acreditou que pudesse perder. Cada golpe que desferíamos parecia uma gentileza inútil, imediatamente apagada quando ele retomava sua força como quem respira. Recursos acabaram. Magias se extinguiram. Esperança virou um conceito acadêmico.
Ainda assim, insistimos. Talvez por orgulho. Talvez por raiva. Talvez porque já não havia outro lugar para correr.
Quando Thalion apelou para a própria divindade, o mundo pareceu hesitar. A intervenção o transformou em algo maior do que carne, maior do que fé — um anjo de guerra, pura luz e propósito. Por um instante, ousamos acreditar. Foi um erro breve. Vecna resistiu. Continuou a ferir, a corroer, a rir da matemática da vitória. Oberin caiu, morto, e por um momento a realidade aceitou que ele se levantaria novamente, não como aliado, mas como mais uma peça do inimigo. Thalion o arrancou desse destino à força, pagando com algo que ainda não sabíamos nomear.
A virada veio não com grandiosidade, mas com precisão. Elyra conseguiu interromper, ainda que por instantes, o ciclo obsceno de regeneração de Vecna. Pouco tempo. Tempo suficiente. Pela primeira vez, o deus-lich sangrou sem retorno imediato. Aproveitamos como náufragos que encontram ar. O artefato certo, no momento certo, encerrou o impossível: Vecna foi banido, não com glória, mas com urgência. O multiverso respirou outra vez.
O retorno a Neverwinter não teve aplausos. Teve ruínas. Teve corpos. Teve silêncio. Aranhas demoníacas jaziam entre escombros, restos das forças de Lolth e Vecna derrotadas por uma aliança improvável de magos, exércitos e fé. O mundo estava salvo, mas não intacto — como quase tudo que vale a pena.
Nas semanas seguintes, ajudamos a reconstruir. Elyra viu sua escola de magia florescer como um farol de futuro. Oberin expandiu seus negócios com a mesma ousadia de sempre, transformando prazer em profissão digna, com direitos, garantias e um nível de organização que faria corrompidos infernais tomarem notas. A fama do grupo se espalhou, embora nenhum de nós parecesse particularmente interessado nela.
Thalion não estava lá.
Seu templo prosperou. Uma escola de jovens sacerdotes foi erguida. Seu nome era repetido em orações e discursos, mas o homem não aparecia. Até que, semanas depois, Elyra e Oberin foram chamados ao templo de Lathander. Lá, encontraram o herói reduzido à fragilidade que sempre negara. A intervenção divina cobrara seu preço. O corpo que nunca fora preparado para sustentar o sagrado agora falhava. Ele sabia. Sempre soube. E escolheu mesmo assim.
Thalion partiu como viveu: tomando decisões impossíveis e deixando consequências para os vivos administrarem. Pediu que seu templo fosse guiado por uma união improvável de crenças, entregou seus pertences a quem confiava e aceitou o fim com a mesma serenidade com que encarou deuses e monstros.
A campanha terminou ali. Não com triunfo absoluto, mas com esperança suficiente. O multiverso continuou. Neverwinter se reergueu. E nós seguimos em frente, carregando a incômoda certeza de que vencer nem sempre significa sobreviver inteiro — às vezes, significa apenas garantir que alguém mais possa.
Fim da Entrada.
RPG de mesa online? Como funciona afinal?
Para proporcionar a melhor experiência para nossos jogadores em nossas mesas online, utilizamos o Fantasy Grounds Unity, uma plataforma que simula a experiência do RPG de mesa para a tela do seu computador. Com ele você terá acesso às melhores ferramentas para ter um jogo fluído e otimizado, com a opção de automatização da maioria dos cálculos como rolagem e aplicação automática de danos, efeitos, condições e muito mais. Além disso, você sempre terá a opção de alterar a ficha manualmente, da mesma forma que faria com lápis e papel, o que torna a experiência o mais agradável e realista possível.
Você terá acesso à todo conteúdo oficial, incluindo módulos, livros de referência, livros de campanha, regras básicas, mapas, tokens, fichas e tudo o mais, sem pagar nenhum centavo por isso. Basta fazer o download da versão demo gratuita do programa, pelo site oficial ou pela Steam.
Perguntas Frequentes
O que preciso para jogar?
R: Para participar você vai precisar de um computador, microfone e fones de ouvido. Recomendamos o uso de headset para melhor qualidade de áudio.
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R: Você precisa instalar o Fantasy Grounds Unity, versão demo gratuita, e o Discord.
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R: Não é necessário pagar pelo programa, você pode fazer o download da versão demo gratuita direto pelo site do Fantasy Grounds Unity ou pela Steam.
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R: Não existe versão do Fantasy Grounds para celular, você vai precisar de um computador ou notebook com Windows ou Mac. O Discord pode ser usado pelo celular, embora seja recomendado usar a versão desktop para uma melhor experiência.
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R: Ao contratar um Pacote de Sessões você receberá informações para cadastrar-se no nosso servidor Discord. Por lá você poderá entrar em contato diretamente comigo para solicitar sua inscrição.
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R: Sim, a não ser que aconteça algum imprevisto que inviabilize completamente a seção naquele dia, caso em que será cancelada, sem ônus para nenhum jogador.
Nunca joguei RPG ou tenho pouca experiência, posso participar?
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R: Não se preocupe, na primeira sessão mostrarei como funciona e ensinarei tudo que você precisa saber para utilizar o programa, rolar dados, acessar a ficha de personagem e etc. É tudo bem fácil e bastante prático.
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R: Quando estiver inscrito em uma campanha, enviarei os detalhes sobre como proceder. Cada campanha possui características diferentes mas, no geral, todo conteúdo oficial deverá ser permitido para a criação do personagem.
Dungeon Master
Rafa Martins é escritor, músico, ator e designer de jogos. Com mais de trinta anos de experiência em diversos sistemas de RPG, atua profissionalmente como DM desde 2018 na Caverna do Beholder.
Seu trabalho envolve dedicação e comprometimento, sendo executado utilizando-se da mais moderna tecnologia aplicada em conjunto com anos de prática com narração de jogos de interpretação, atuação e improviso, para proporcionar a melhor experiência para jogadores de todos os níveis, do iniciante ao veterano.
